Lexibook CG1300 Používateľská príručka

Typ
Používateľská príručka
ChessMan® Elite
CG1300_series
w
w
w
.
l
e
x
i
b
o
o
k
.
c
o
m
book let size: 148.5 x 210mm
HASZNÁLATI ÚTMUTA
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 1 5/11/2020 9:47 AM
2
3
2
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 2 5/11/2020 9:47 AM
Magyar
BEVEZETÉS
Gratulálunk a LEXIBOOK ChessMan® Elite megvásárlásához.
A játéknak:
• 64 nehézségi szint 4 különböző játékstílusra osztva (normál, agresszív, védekező és véletlenszerű), beleértve:
5 szint kezdőknek gyerekeknek és kezdőknek, ahol a számítógép szándékosan feláldozza az alkatrészeket
8 normál játékszint kezdőknek és haladóknak, válaszidő 5 másodperctől több óráig
1 elemzési szint, amely akár 24 órán keresztül elemzi a helyzetet
1 szintű „MAT”, amelynek célja a matttól a mattig terjedő problémák megoldása 5 felvételen
“MULTI MOVE” 1. szint, amely lehetővé teszi két játékos egymás elleni játékát, miközben a számítógép játékvezető szerepet
játszik.
• egy jól lejátszott képet jelző edzésmód.
• Szenzoros játéktábla, amely automatikusan rögzíti mozgását, amikor eltalálja az eredeti dobozt és a találati dobozt.
• LED-ek, amelyek jelzik a képek koordinátáit és a számítógép koordinátáit.
• ’TIPP’ funkció, ahol megkéri a számítógépet, hogy javasolja a következő lépést.
• „TAKE VISSZA” funkció, amely lehetővé teszi, hogy visszamenjen akár két teljes hátúszásig (azaz négy félütésig).
• “MOVE” funkció, amely lehetővé teszi, hogy megtanulja a számítógép egymás elleni játékát.
• “BEÁLLÍTÁS” funkció a pozíciók programozásához egy probléma megoldására vagy egy könyv gyakorlására.
• 20 különböző lyukat tartalmazó könyvtár.
Kiegészítés:
• észleli a sarkat, rajzoljon az 50 mozdulat szabálya szerint, és ismétléssel rajzoljon.
• Ismeri a királyt és a hölgyet a király ellen, a királyt és a királyt a király és a király ellen, és a bolondot a király ellen.
• Gondoljon arra, mikor játszik az ellenfél.
VIGYÁZAT: A csomagolóeszközök, például a műanyag fólia, a szalag, a címkék és a fémszalagok nem részei ennek a
játéknak, ezért gyermekeknek el kell távolítani őket.
I. ÉLELMISZEREK
Ez a sakk számítógép 3 db 1,5 V LR6 , alkáli elemmel működik, 2,25 Ah kapacitással vagy 9 V , 300 mA, pozitív
középpontú játékadapterrel . Bemenet: 100 V - 240 V ~ 50/60 Hz, 0,1 A
Az akkumulátor telepítése
1. Csavarhúzóval nyissa ki a készlet alatti elemtartó rekesz fedelét.
2. Helyezzen be 3 db 1,5 V-os LR6 elemet a rekesz alján feltüntetett polaritás irányába.
3. Csukja be az elemtartót. Akkor hallanod kell egy kis zenét, amely új bulit hirdet. Ha nem ez a helyzet, nyissa meg újra az
elemtartót, és ellenőrizze, hogy az elemeket megfelelően helyezték-e be.
Ne használjon újratölthető elemeket. Ne töltsön nem újratölthető elemeket.
Töltés előtt ki kell venni az elemeket a játékból.
Az akkumulátorokat csak felnőtt felügyelete mellett szabad feltölteni.
Különböző típusú elemeket vagy akkumulátorokat, valamint új és használt elemeket
vagy akkumulátorokat nem szabad keverni.
Csak ajánlott vagy hasonló típusú elemeket vagy akkumulátorokat használjon.
Az elemeket és akkumulátorokat a polaritást szem előtt tartva kell elhelyezni.
A használt elemeket és akkumulátorokat ki kell venni a játékból.
Az akkumulátor vagy az akkumulátor pólusai nem lehetnek rövidzárlatosak.
Az elemeket ne dobja tűzbe.
Ha az akkumulátort hosszabb ideig használja, vegye ki.
Az elemeket soha ne tegye ki túlzott hőnek, például napsütésnek vagy tűznek.
VIGYÁZAT: A nagy elektromágneses interferencia vagy az elektrosztatikus kisülés
hibás működést vagy adatvesztést okozhat. Ha az egység nem működik megfelelően,
állítsa alaphelyzetbe, vagy vegye ki és cserélje ki az elemeket, vagy húzza ki a
hálózati adaptert, majd csatlakoztassa újra.
A játékot csak a megadott számú energiaforráshoz lehet csatlakoztatni.
2
3
MAGYAR
2
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 3 5/11/2020 9:47 AM
Adapter
A játék egy 9 V-os , 300 mA-es, pozitív központú játékadapterrel is működik. . Bemenet: 100 V - 240 V ~ 50/60
Hz, 0,1 A
A csatlakozáshoz kövesse az alábbi utasításokat:
1. Ellenőrizze, hogy az egység ki van-e kapcsolva.
2. Helyezze az adapter dugóját a játék jobb oldalán található csatlakozóba.
3. Dugja be az adaptert egy elektromos aljzatba.
4. Indítsa el a játékot.
Ha hosszabb ideig nem használja, húzza ki az adaptert a túlmelegedés elkerülése érdekében. Ha a játék adapterről működik,
ne játsszon kívül. Rendszeresen ellenőrizze az adapter és a csatlakozó vezetékek állapotát. Ha sérült, ne használja az
adaptert, amíg meg nem javították. A játékot csak játéktranszformátorral szabad használni. Az adapter nem játék. Ez a játék
nem 3 év alatti gyermekek számára készült. A tisztítás során a játékokat le kell választani az élelmiszerekről, ha folyadékokat
használnak a tisztításhoz.
A transzformátor nem megfelelő használata áramütést okozhat.
II. A JÁTÉK CÉLJA
Sakkjáték két ellenfél között zajlik. A fehér darabokat mozgató játékost fehéreknek, a fekete darabokat
fekete játékosoknak nevezik. A fehérek mindig elindítják a játékot, majd minden játékos felváltva lép fel.
A játék célja a szembenálló király elfogása.
III. 6 DARABOK TÍPUSAI
telepítés
1. A számítógép bekapcsolásához nyomja meg az ON gombot.
2. Ezután nyomja meg a tábla jobb alsó sarkában lévő minden szoba gombját, hogy lámpákat láthasson,
amelyek oszloponként és soronként mutatják a darabok helyzetét.
3. Telepíti az összetevőket.
Elmozdulás
Minden darabnak van egy saját eltolása. Egy érme soha nem haladhat el egy másik érme mellett, kivéve
a csúszkát. Amikor egy darab ugyanarra a négyzetre érkezik, mint az ellenfél darabja, akkor azt rögzítik és
eltávolítják a tábláról.
A király egy négyzetet mozgat minden irányba.
A hölgy tetszőleges számú négyzetről mozog minden irányba.
A torony tetszőleges számú négyzetről mozog oszlopokon (függőleges) vagy sorokon (vízszintesen).
A bolond tetszőleges számú négyzetről mozog az átlón. A lovas L-ben mozog, először 2 négyzetből az irányba, majd 1
négyzettel merőlegesen.
A gyalog mindig előre halad.
2 helyet tud elmozdítani a kezdeti térből, de első lépése után csak 1 négyzetet mozog. Végül csak átlósan fogja el a
darabot.
IV. ÚJ OLDAL INDÍTÁSA
Nyomja meg az ÚJ JÁTÉK gombot. Dallamot hall, és a bal alsó sarokban piros fény világít (az 1. sornak megfelelő fény), ami
azt jelenti, hogy fehér színű.
Az ÚJ JÁTÉK gomb megnyomásával bármikor elindíthat új játékot. Ebben az esetben csak a játék szintje és stílusa kerül
mentésre.
N.B. : A számítógép kikapcsolásakor megőrzi az alkatrészek helyzetét a memóriában. Ha új játékot szeretne indítani, amikor
újra kezdi, nyomja meg az ÚJ JÁTÉK gombot.
4
5
MAGYAR
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 4 5/11/2020 9:47 AM
V. A KUPA FELVÉTELE
Mozgás rögzítése:
1. Enyhén nyomja meg az áthelyezni kívánt helyiséget. A legegyszerűbb módja a szoba enyhén megdöntése, és a szoba
szélének noman a doboz közepébe tolása. Ujjával megnyomhatja a mezőt is. Megkülönböztető csilingelést hall, és két
lámpa kigyullad. Ez a két lámpa jelzi a lövés kezdeti négyzetének sorát és oszlopát.
2. Helyezze a darabot a végére és enyhén nyomja meg a doboz közepét. Ismét sípoló hangot hall, jelezve, hogy számítógépe
észlelte a mozgását. A számítógép ezután a következő lépésére gondol.
N. B.: Ha megnyomja a doboz közepét, akkor elég egy kis nyomás. Ha erősen nyomja a dobozokat, fennáll annak a
veszélye, hogy hosszú távon károsíthatja a játéktáblát.
VI. SZÁMÍTÓGÉPES FILMEK
A játék elején a számítógép azonnal megjelöli beavatkozását egy 20 különböző pozíciót tartalmazó lyukak könyvtárán
keresztül. A játék későbbi szakaszában a bal felső sarokban lévő LED (a 8. sorban lévő fény) villogni kezd a számítógép
gondolkodási ideje alatt, ami azt jelenti, hogy a vonal fekete és a számítógép gondolkodik.
Amikor a számítógép jelöli a mozgását, jellegzetes csilingelés hallatszik.
1. Két LED világít, jelezve a szoba eredeti dobozának sorát és oszlopát, amelyet a számítógép mozgatni akar. Koppintson
könnyedén erre a mezőre, és vegye át az érméket.
2. Ezután a LED-ek kigyulladnak, és megmutatják szobája érkezési négyzetének koordinátáit. Helyezze a darabot erre a
dobozra enyhe nyomással. Az 1. LED ismét kigyullad, jelezve, hogy most rajtad múlik a játék.
VII. KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEK
VESZ
A fogások olyanok, mint a többi lövés.
1. Érintse meg az eredeti mezőt, és írja be a részt.
2. Kattintson a jelölőnégyzetre, és helyezze a darabot erre a mezőre. Távolítsa el a játékterületről eltávolított darabot, és ne
szorítson be dobozt.
ELFOGADÁS FELSZERELÉSSEL
A fenti magyarázat a csapok átadására is vonatkozik, azzal a különbséggel, hogy a számítógép emlékezteti Önt a rögzített
gyalog eltávolítására.
1. Érintse meg a mezőt, és vigye gyalog.
2. Kattintson a cél négyzetre, és tegye a darabot ebbe a mezőbe.
3. A számítógép emlékezteti Önt, hogy távolítsa el a rögzített gyalogot, azáltal, hogy meggyújtja az eltávolított zálódoboznak
megfelelő LED-eket. Érintse meg ezt a négyzetet a tábla eltávolításához a tábláról.
ROQUE
Indítsa el a rózsát úgy, hogy először a királyt mozgatja a szokásos módon. Miután megérintette az eredeti négyzetet és a
King jelölőnégyzetet, a számítógép emlékeztetni fogja a torony mozgatására.
Kis fehér kastély (torony-királyi kastély) készítése a fehér oldalon:
1. Nyomja meg az E1 mezőt és vegye be a királyt.
2. Helyezze a királyt a G1-be, és nyomja meg a dobozt.
3. A számítógép emlékezteti a torony mozgatására a H1 doboznak megfelelő LED-ek meggyújtásával. Nyomja meg a H1
mezőt, és lépjen be a toronyba.
4. A számítógép bekapcsolja az F1 mező koordinátáit. Helyezze a tornyot az F1-be és nyomja meg ezt a négyzetet.
A fehér oldalon egy nagy rózsafüzér (toronyhölgyes rózsa) készítése:
1. Nyomja meg az E1 mezőt, és írja be a királyt.
2. Helyezze a királyt a C1-be és nyomja meg a dobozt.
3. A számítógép emlékeztetni fogja a torony mozgatására a megfelelő doboz bekapcsolásával. Nyomja meg az A1 billentyűt a
toronyba való belépéshez.
4. A számítógép bekapcsolja a D1 mező koordinátáit. Helyezze a tornyot a D1-re, és nyomja meg ezt a dobozt.
4
5
MAGYAR
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 5 5/11/2020 9:47 AM
PION TÁMOGATÁS
Az akciót a számítógép automatikusan végrehajtja.
1. Érintse meg az eredeti mezőt, és írja be a részt.
2. A vett darabokból keressen egy megfelelő színű hölgyet (ha nincs a kívánt színű hölgy, használhatja a tornyot, amelyet
fejjel lefelé helyezett). Kattintson a cél négyzetre, és tegyen rá egy királynőt.
A számítógép feltételezi, hogy mindig választ egy királynőt a gyalogság népszerűsítéséhez. Ha tornyot, őrültet vagy
lovasságot szeretne választani a gyalog támogatásához, akkor ezt helyzet megváltoztatásával teheti meg (lásd a XXI.
Bekezdést). Addig is a számítógép mindig királynőt választ, hogy elősegítse gyalogjait.
VIII. ILLEGÁLIS FELVÉTEL
Ha illegális vagy lehetetlen mozdulatot próbál végrehajtani, hibaüzenetet hall, amely szerint a mozgása nem megengedett, és
a számítógép gyelmen kívül hagyta.
Ha megpróbál illegális lépést tenni, vagy megpróbálja megmozgatni az ellenfél darabját, akkor egyszerűen hibaüzenetet hall.
Ezután folytathatja a játékot, és helyette egy újabb lépést tehet.
Ha hibajelzést hall, és a számítógép a koordinátáinak megvilágításával jeleníti meg a mezőt, akkor a játék újraindítása előtt
meg kell nyomnia a kijelölt mezőt.
IX. SIKER, MAT ÉS NULL
Amikor a számítógép meghibásodásról számol be, boldog “sípoló hangot” ad ki, és a “CHECK” jelző világítani kezd.
Pattanó esetében egy kis dallamot játszik le, és felkapcsolja az ELLENŐRZÉS és a DRAW / MATE lámpákat. Ha a
számítógép tompa, a lámpák folyamatosan világítanak; ha tompa, akkor villognak a fények.
Ha duplán koppint, akkor a DRAW / MATE jelző világít, ami döntetlent jelent.
Ha ugyanazt a pozíciót háromszor ismételjük egymás után, vagy ha 50 mozdulat történt a gyalog megnyomása vagy
nyomása nélkül, akkor a DRAW / MATE jelző is kigyullad, de ha akarja, folytathatja a játékot.
X. KI / MENT
Amikor a játéknak vége van, megnyomhatja az ÚJ JÁTÉKOT új játék indításához, vagy kikapcsolhatja a számítógépet
a MENTÉS / KI gomb megnyomásával. Valójában a számítógép nincs teljesen kikapcsolva. Megőrzi a memória aktuális
helyzetét és minimális áramot fogyaszt. Más szavakkal, megszakíthatja a játék közepét, kikapcsolhatja a számítógépet, majd
újraindíthatja a játék folytatásához. Ez azt is jelenti, hogy ha új játékot akar indítani, akkor a számítógép indítása után meg
kell nyomnia az ÚJ JÁTÉKOT.
XI. HANG- ÉS FÉNYHATÁSOK
Ha inkább némán játszik, nyomja meg röviden a SOUND / COLOR gombot. A számítógépes hanghatások le lesznek
kapcsolva. A hang visszakapcsolásához nyomja meg ismét a SOUND / COLOR gombot. A hang akkor is helyreáll, ha
megnyomja az ÚJ JÁTÉK gombot.
6
7
MAGYAR
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 6 5/11/2020 9:47 AM
XII. SZINTEK
A számítógép 64 szintje a következőképpen van elrendezve:
Ez a sakk számítógép 13 különböző szintet és 3 speciális játékot kínál:
Az 1–5. Szint a gyermekek és a kezdők szintje. A számítógép szándékosan követ el hibákat, például úgy, hogy a darabokat
dobozokra helyezi, ahová azonnal elviszik.
Az 1. szinten a számítógép sok hibát követ el, például egy darabot egy négyzetre helyez, ahol egy gyalog átviszi a
következő lövésre. Ez a szint bevezeti az alkatrészek mozgását. Akkor is felmehet az 1. szintre, ha veszít, és szeretné, ha a
számítógép elkövetne néhány hibát.
A 2. szinten a számítógép is sok hibát követ el, de soha ne tegyen érmét arra a dobozra, ahol egy gyalog veszi el a
következő lövéshez.
A 3. szinten a számítógép csak néhány hibát fog elkövetni egy játékban.
A 4. szinten a számítógép általában csak egy hibát követ el játékonként, és a királynőjét egy olyan térre helyezi, ahol a
következő lépéshez átviheti.
Az 5. szinten a számítógép lemond a villákról és a halvány fenyegetésekről, de soha nem áldoz fel érméket. Ebben az 5
szinten a számítógép szinte azonnal reagál.
A 6–13. Szintek válaszideje 5 másodperctől 2 óráig terjedhet. Ezek a szintek a kezdő és haladó játékosok számára szólnak.
A 6. szint a villámszint (körönként 5 másodperc), a 8. szint a játék gyors szintje (körönként 30 másodperc), a 10. szint
pedig a verseny szintje (3 perc körönként). A megadott idők átlagos és hozzávetőleges válaszidők. A számítógép nehezebb
esetekben többet ugrál, és egyszerűbb pozíciókban és végjátékokban kevesebb idő áll be. Mivel a számítógép képes
gondolkodni játék közben, ha szükséges, azonnal reagálhat a lövésre. Akkor is azonnal reagál, ha lyukak könyvtárából
kilövik.
A 14. szint az elemzési szint, amely körülbelül 24 órán keresztül elemzi a helyzetet, vagy amíg a keresés befejeződik a
MOVE gomb megnyomásával (lásd: XIX. Szakasz).
A 15. szint a matematikai problémák megoldására tervezett MAT-szint (lásd a XIII. Bekezdést).
A 0. szint egy MULTI MOVE szint, amely lehetővé teszi, hogy két ember egymás ellen játsszon, miközben a számítógép
átveszi a játékvezetői szerepet a lövések törvényességének ellenőrzésével.
STÍLUS
SZINT KUPA VÁLASZ IDŐ NORMÁL AGRESSZÍV VÉDELEM VÉLETLEN
1 KEZDŐ 1 A1 C1 E1 G1
2 KEZDŐ 2 A2 C2 E2 G2
3 KEZDŐ 3 A3 C3 E3 G3
4 KEZDŐ 4 A4 C4 E4 G4
5 KEZDŐ 5 A5 C5 E5 G5
6 5 másodpercig A6 C6 E6 G6
7 10 másodpercig A7 C7 E7 G7
8 30 másodpercig A8 C8 E8 G8
9 1 percek B1 D1 F1 H1
10 3 percek B2 D2 F2 H2
11 10 percek B3 D3 F3 H3
12 30 percek B4 D4 F4 H4
13 2 órák B5 D5 F5 H5
14 24 órák B6 D6 F6 H6
15 MAT B7 D7 F7 H7
0 MULTI MOVE B8 D8 F8 H8
6
7
MAGYAR
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 7 5/11/2020 9:47 AM
A számítógépnek négy különböző játékstílusa is van:
• NORMÁL stílusban a számítógép nem preferálja a két védelmi és támadási mód egyikét sem.
AGRESSZÍV stílusban a számítógép támadó játékkal rendelkezik, és a lehető legnagyobb mértékben kerüli az érmék
cseréjét.
A VÉDELEM stílusban a számítógép megpróbál erős védelmet felépíteni. Sokat mozog darabjaival, és minél gyakrabban
kereskedik alkatrészekkel.
• VÉLETLEN SZÁMÍTÓGÉP stílus, a számítógép sokat mozgatja a darabjait, és néha inkább váratlanul játszik, mint mindig a
lehető legjobb mozdulattal.
A számítógép első bekapcsolásakor a játék automatikusan elindul a 6. szinten és NORMÁL stílusban.
Ezután megtartja a játék aktuális szintjét és stílusát, amikor kikapcsolja vagy megnyomja az ÚJ JÁTÉK
gombot. A játék szintjének vagy stílusának módosításához kövesse az alábbi lépéseket:
1. Nyomja meg a LEVEL gombot a szintválasztás módba való belépéshez. A számítógép bekapcsolja az aktuális szintnek
megfelelő lámpákat (azaz az A6 megfelel a 6. szintnek, normál játékstílusnak).
2. A fenti táblázatban megtalálja a szükséges játékszintnek és stílusnak megfelelő mezőket. Kattintson erre a mezőre.
3. A szint kiválasztás módból való kilépéshez nyomja meg ismét a LEVEL gombot. Ezután kezdje el a lejátszást az első
fordulat lejátszásával, vagy nyomja meg a MOVE gombot a számítógép első lejátszásához.
A kiválasztott szint és stílus ellenőrzéséhez a módosítások nélkül hajtsa végre az alábbi lépéseket:
1. Nyomja meg a SZINT gombot. A számítógép jelzi az aktuális szintet a megfelelő szintjelző lámpák meggyújtásával.
2. A játékhoz való visszatéréshez nyomja meg másodszor a LEVEL gombot.
A játék során bármikor megváltoztathatja a játék szintjét, vagy ellenőrizheti, hogy mikor rajtad a sor.
XIII. A PROBLÉMA MEGOLDÁSA
A 15. szint egy MAT szint, amely lehetővé teszi a mat-to-mat problémák megoldását öt mozdulattal.
Szőnyegproblémák megoldása:
1. Helyezze a darabokat a táblára, és rögzítse azok helyzetét (lásd a XXI. Bekezdést).
2. Válassza ki a 15. szintet a LEVEL, majd a B7, D7, F7 vagy H7, majd a LEVEL gomb megnyomásával.
3. Nyomja meg a MOVE gombot. Ezután a számítógép megkezdi az elemzést.
A számítógép addig gondolkodik, amíg meg nem találja unalmát, majd az első lövést eljátssza a
szőnyegen. Ezután ellenfélként játszhat, és a számítógép újabb lépést talál a padon. Ha a helyzet nem
teszi lehetővé a tompaságot, a számítógép korlátlan ideig vizsgál. A szőnyegprobléma megoldásának
hozzávetőleges időpontjai:
Mat 1 lövés 1 másodperc alatt
Mat 2 ütéssel 1 perc alatt
Mat 3 lövéshez 1 óra
Mat 4 lövésben 1 nap
Mat 5 lövésben 1 hónap
XIV. MULTI MOTION MODE
A 0. szint a MULTI MOVE szint. A számítógép nem játszik ezen a szinten. Tehát mindkét játékos számára
játszhat. Használhatja ezt a funkciót egy adott nyitás vagy egy játék játékához. A számítógépet normál
sakktáblaként is használhatja, ha más emberekkel játszik, a számítógép játékvezetői szerepet tölt be a
lövések törvényességének ellenőrzésével.
MULTI MOVE szint kiválasztása:
1. Válassza ki a 0 szintet a LEVEL, majd a B8, D8, F8 vagy H8, majd a LEVEL gomb megnyomásával.
2. Játssz annyi mozdulatot, amennyit csak akarsz mindkét játékos számára.
3. Ha elkészült, lépjen ki másodszor a MULTI MOVE szintről a LEVEL megnyomásával és egy másik szint kiválasztásával.
XV. SZÍNVÁLTOZÁS
Ha megnyomja a MOVE gombot, a számítógép az Ön számára játszik. Ezért, ha meg akarja változtatni a számítógép színét,
nyomja meg a MOVE gombot.
A számítógép le fog játszani, majd várja meg a játékot.
8
9
MAGYAR
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 8 5/11/2020 9:47 AM
Ha újra megnyomja a MOVE gombot, a számítógép újra lejátszani fog, így ön ellen is játszhat.
Ha az egész játékot úgy akarja játszani, hogy a fehérek a tábla tetején vannak:
1. Nyomja meg az ÚJ JÁTÉK gombot, és helyezze be a fehér darabokat a tábla tetejére, a fekete darabokat pedig aljára. Ne
feledje, hogy a Fehér hölgy a fehér dobozon, a Fekete hölgy pedig a fekete dobozon van.
2. Ezután nyomja meg a MOVE gombot a játék elejétől. A számítógép a tábla tetején fehér színnel fog játszani, és elvárja,
hogy a tábla alján feketével játsszon.
XVI. A KANA TÖRLÉSE
Ha megnyomja a szoba eredeti négyzetét és elmozdul, de végül úgy dönt, hogy játszik egy másikat,
nyomja meg ugyanezt a négyzetet másodszor. A mező koordinátáit jelző lámpák kialszanak, és egy újabb
képet játszhat le.
Ha lejátszotta a lövését, és a számítógép gondolkodik, vagy már bekapcsolta az eredeti mező koordinátáit
a lövéshez:
1. Nyomja meg a TAKE VISSZA gombot.
2. Ezután a számítógép megszakítja a tükröződést, és bekapcsolja az utolsó kanyar bejövő négyzetének fényeit. Kattintson a
négyzetre, és adjon meg egy szakaszt.
3. Ezután a számítógép megjelöli az eredeti doboz koordinátáit. Kattintson erre a dobozra, és tegyen rá egy darabot.
4. Ha meg akarja szüntetni a gyűjteményt, vagy mellesleg el akarja vinni, a számítógép emlékezteti Önt, hogy térjen vissza
az összegyűjtött darab fedélzetére, és jelölje meg annak a mezőnek a koordinátáit, ahol a helyiség volt. Érintse meg ezt a
dobozt, és helyezze vissza a táblán lévő darabot.
5. Ha megszünteti a rózsafüzért, először mozgatnia kell a királyát, majd a tornyát mindkettő négyzetének megnyomásával.
6. Ha visszavonja a gyalog promóciót, mindenképpen cserélje le a királynője zálogát.
Ha meg akarja mondani a költözést, de már megismételte a számítógépet, nyomja meg a VISSZA VISSZA gombot, és
kövesse a fenti lépéseket a számítógép törléséhez. Ezután nyomja meg újra a VISSZA VISSZA gombot a saját lépésének
törléséhez. Ha már megnyomta a számítógép kezdőmezőjét, és most megjeleníti a cél négyzetét, először be kell fejeznie a
számítógép indítását, majd nyomja meg a VISSZA VISSZA gombot a számítógép pillanatképének első visszavonásához és
az egyedi kép másodszor történő törléséhez.
Ha két mozdulatot törölni szeretne, nyomja meg a TAKE VISSZA gombot harmadszor a számítógép utolsó előtti lépésének
törléséhez. Ezután nyomja meg negyedszer a VISSZA VISSZA gombot az utolsó előtti lépés törléséhez. Ha megpróbál
megszakítani több lépést, a számítógép hibaüzenetet küld. Ha kettőnél több mozgást szeretne törölni, akkor a BEÁLLÍTÁS
funkcióval meg kell változtatnia a pozíciót (lásd a XXI. Bekezdést).
XVII. “TIPP” FUNKCIÓ
Kérje meg számítógépét, hogy mondja meg, melyik lövés fog neked játszani:
1. Nyomja meg a TIPP gombot.
2. A számítógép bekapcsolja az Ön által javasolt löket eredetének koordinátáit. Nyomja meg ezt a mezőt (vagy nyomja meg a
TIPP gombot másodszor).
3. Ezután a számítógép bekapcsolja a találati mező koordinátáit. Nyomja meg ezt a mezőt (vagy a TIPP gombot újra).
4. Most mozgathatja a számítógép által javasolt lépést az eredeti és a célmező újbóli megnyomásával, vagy szükség szerint
végezhet újabb lépéseket.
Az a lyukasztó, amely a számítógépet mutatja, az az ütés, amelyet elvár tőled. Amikor csak rajtad múlik, hogy játsszon és
azon gondolkodj, mit fogsz tenni, a számítógép már gondolkodik rajta. Ha megteszed a várt lépést, azonnal játszhat.
Számítógépes reexiók gyelése a helyzetelemzés során:
1. Amíg a számítógép gondolkodik, nyomja meg a TIPP gombot.
2. A számítógép bekapcsolja a kép eredeti dobozának koordinátáit, amelyet éppen gyelembe vesz. Érintse meg ezt a mezőt
(vagy érintse meg a TIPP másodszor).
3. Ezután a számítógép bekapcsolja a találati mező koordinátáit. Nyomja meg ezt a mezőt (vagy a TIPP gombot újra). A
számítógép ezután folytatja gondolatait.
Most már tudod, hogy a számítógéped által valószínűleg végrehajtott mozgás lehetővé teszi számodra, hogy az elvárásaidra
építve kezdj el gondolkodni a válaszodon.
8
9
MAGYAR
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 9 5/11/2020 9:47 AM
XVIII. KÉPZÉSI MÓD
Ez a számítógép olyan edzésmódot kínál, amely lehetővé teszi a fejlesztést azzal, hogy elmondja, hogy az éppen lejátszott
kép jó. A banda olyan ütés, amely a számítógéptől függően javítja a helyzetedet vagy a legjobb “játszható” mozdulatot, mert
nem tudtál javítani a helyzeteden.
A TRAINING üzemmódba való belépéshez nyomja meg egyszer a TRAINING gombot. A JÓ MOZGÁS jelzőfény kigyullad,
jelezve, hogy a KÉPZÉS mód be van kapcsolva. A TRAINING üzemmódból való kilépéshez nyomja meg újra a TRAINING
gombot. A TRAINING üzemmód az ÚJ JÁTÉK gomb megnyomásával kikapcsol; Ne felejtse el újra megnyomni a TRAINING
gombot, ha azt szeretné, hogy képeit értékelje az új játék során.
Ha a TRAINING üzemmód be van kapcsolva, és a számítógép jónak tartja a képet, akkor a JÓ MOZGÁS lámpa kigyullad,
miután megjelölte az eredeti látómezőt.
Ha úgy gondolja, hogy a lövése jó volt, de a lámpa nem kapcsol be, ez azt jelenti, hogy legalább az egyik jobb volt, mint
amit játszottál. Ha tudni akarja, nyomja meg a TAKE VISSZA gombot a kép törléséhez, majd nyomja meg a TIPP gombot.
Ezután eldönti, hogy elvégzi-e a számítógép által ajánlott beavatkozást, vagy megcsinálta-e azt a mozdulatot, amire az elején
gondolt, vagy akkor is, amikor egy teljesen más lövést játszik le! A számítógép indítása előtt azonban meg kell nyomnia a
TAKE VISSZA gombot, különben a TIPP mód nem lesz elérhető, ha törli a mozgást.
A TRAINING üzemmód a TIPP funkcióval együtt lehetővé teszi az előrelépést: a TRAINING mód megmondja, hogy esetlen-e
a mozgása, és a TIPP funkció jobb megoldást kínál. És ne felejtsd el: mindig keresd a lehető legjobb mozdulatot!
XIX. Megszakító számítógépes elemzés
Ha megnyomja a MOVE gombot, miközben a számítógép gondolkodik, az azonnal megszakítja a számítógép elemzését,
és eljátssza azt a mozdulatot, amelyet abban a pillanatban a legjobbnak tart (azaz azt a lövést, amelyet a TIPP gomb
megnyomásakor jelölnénk ki).
XX. HELYZET ELLENŐRZÉSE
Például, ha kétségei vannak, ha véletlenül behelyez egy sakktáblát, megkérheti a számítógépet, hogy mondja el az egyes
darabok helyzetét.
1. Nyomja meg a kívánt alkatrésztípusnak megfelelő gombot. A számítógép jelzi az ilyen típusú helyiségek helyzetét azáltal,
hogy felkapcsolja az egyik sorjelzőt és egy vagy több oszlopfényt. Az állandó fény fehér szobát, a villogó fény pedig fekete
szobát jelez.
2. Nyomja meg ismét a gombot, hogy a számítógép megjelölje az ilyen típusú fekete pozíciót.
3. Harmadik megnyomásával lépjen ki a helyzetszabályozási módból, és jelölje ki a lejátszani kívánt színt. Most vagy
megnyomhatja egy másik szoba gombját, vagy megnyomhatja az egyik mezőt a lépéshez.
XXI. HELYZET PROGRAMOZÁS
Alkatrészek áthelyezése vagy teljesen új pozíció beprogramozása:
1. Nyomja meg a SET UP gombot a pozíció programozási módba való belépéshez. A SETUP jelző világít.
2. Ha teljesen új pozíciót szeretne programozni, nyomja meg a TAKE VISSZA gombot, és a tábla törlődik. A számítógép új
játék bejelentésével játssza le a dallamot.
3. Nyomja meg a hat helyiséggomb egyikét. Ha egy vagy több ilyen típusú darab van a lemezen, a számítógép ezeket a fent
leírt POSITION CHECK módban jeleníti meg.
4. Egy ilyen típusú darab eltávolításához a játéktábláról egyszerűen nyomja meg a darabot tartalmazó dobozt. A megfelelő
jelző kialszik.
5. Egy ilyen típusú darab egyik dobozból a másikba mozgatásához nyomja meg a négyzetet az eredeti pozíció törléséhez.
Ezután kattintson a jelölőnégyzetre, ahová a szobát szeretné helyezni. A megfelelő jelző világít.
6. Egy ilyen típusú darab hozzáadásához a táblához kattintson egy üres mezőre. A megfelelő jelző világít. Ha folyamatosan
világít, akkor fehér szobát jelent; ha villog, az fekete darabot jelent. Ha a megjelölt szín nem megfelelő, távolítsa el
a darabot a játéktábláról a doboz újbóli megnyomásával, majd változtassa meg a színt a SOUND / COLOR gomb
megnyomásával, majd nyomja meg ismét az üres mezőt a darab mentéséhez. Egy másik azonos színű és típusú szoba
hozzáadásához egyszerűen érintse meg az üres dobozt, ahová a helyiséget el szeretné helyezni.
7. A programozás befejezése után ellenőrizze, hogy mindkét király jelen van-e a táblán, és hogy az a játékos, aki játszik, nem
tudja elvenni ellenfele királyát.
8. Az utolsó eltávolított, áthelyezett vagy hozzáadott darab színe határozza meg a körvonal színét. A szín megváltoztatásához
törölje és adja hozzá a kívánt szín egy részét, vagy nyomja meg a SOUND / COLOR gombot.
9. Végül lépjen ki a pozíció programozási módból a SET UP gomb újbóli megnyomásával. A SET UP jelző kialszik. Ezután
mozoghat, vagy hagyhatja a számítógépet lejátszani, ha először megnyomja a MOVE gombot.
10
11
MAGYAR
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 10 5/11/2020 9:47 AM
XXIII. KARBANTARTÁS
A sakk számítógépe nagyon kevés karbantartást igényel. Ezek a tippek segítenek abban, hogy hosszú évekig jó állapotban
tartsa.
Óvja a számítógépet a nedvességtől. Ha nedves lesz, azonnal törölje le.
Ne hagyja közvetlen napfényben, hőforrásokban.
Óvatosan kell kezelni. Ne hagyd, hogy elessen. Ne próbálja szétszerelni.
Tisztításkor húzza ki az adaptert egy vízzel enyhén nedves ruhával és mosószer nélkül.
Hiba esetén először próbálja meg kicserélni az elemeket. Ha a probléma továbbra is fennáll, olvassa el gyelmesen az
utasításokat, hogy megbizonyosodjon arról, hogy semmit sem hagy le.
XXIV. GARANCIA
Fontos információkért kérjük, tartsa meg ezt a kézikönyvet. Erre a termékre kétéves garancia vonatkozik (csak Európában,
az Egyesült Államokban hat hónapig). Bármely garanciális vagy értékesítés utáni szolgáltatás megvalósításához forduljon
az eladóhoz a vásárlás igazolásával. Szavatosságunk kiterjed a gyártó által okozott anyag- vagy szerelvényhibákra, kizárva
a használati utasítás be nem tartásából vagy a tárgyba történő bármilyen nem kívánt beavatkozásból eredő romlást (például
szétszerelés, hő- vagy nedvességtartalom ...).
Javasoljuk, hogy a csomagolást őrizze meg későbbi felhasználásra. Folyamatos fejlesztési erőfeszítésekkel
megváltoztathatjuk a csomagoláson feltüntetett termék színeit és részleteit. Figyelem! Ez a játék nem alkalmas 36 hónapos
gyermek számára. Fulladásveszély.
Referencia: CG1300
Európában tervezték és fejlesztették - Kínában gyártották
© LEXIBOOK®
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis, France
Az értékesítés utáni szervizért forduljon csapatainkhoz:
www.lexibook.com
Tájékoztatás a környezetvédelemről
A használt elektromos készülékek újrahasznosítható anyagok, és nem tartozhatnak a háztartási hulladékok
közé! Arra kérjük Önt, hogy támogasson minket azzal, hogy aktívan hozzájárul az erőforrások és a környezet
védelméhez azáltal, hogy ezt az eszközt gyűjtőhelyeken tárolja (ha vannak ilyenek).
IM Code: CG1300_15_IM_HU2450
10
11
MAGYAR
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 11 5/11/2020 9:47 AM
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11

Lexibook CG1300 Používateľská príručka

Typ
Používateľská príručka