XVIII. KÉPZÉSI MÓD
Ez a számítógép olyan edzésmódot kínál, amely lehetővé teszi a fejlesztést azzal, hogy elmondja, hogy az éppen lejátszott
kép jó. A banda olyan ütés, amely a számítógéptől függően javítja a helyzetedet vagy a legjobb “játszható” mozdulatot, mert
nem tudtál javítani a helyzeteden.
A TRAINING üzemmódba való belépéshez nyomja meg egyszer a TRAINING gombot. A JÓ MOZGÁS jelzőfény kigyullad,
jelezve, hogy a KÉPZÉS mód be van kapcsolva. A TRAINING üzemmódból való kilépéshez nyomja meg újra a TRAINING
gombot. A TRAINING üzemmód az ÚJ JÁTÉK gomb megnyomásával kikapcsol; Ne felejtse el újra megnyomni a TRAINING
gombot, ha azt szeretné, hogy képeit értékelje az új játék során.
Ha a TRAINING üzemmód be van kapcsolva, és a számítógép jónak tartja a képet, akkor a JÓ MOZGÁS lámpa kigyullad,
miután megjelölte az eredeti látómezőt.
Ha úgy gondolja, hogy a lövése jó volt, de a lámpa nem kapcsol be, ez azt jelenti, hogy legalább az egyik jobb volt, mint
amit játszottál. Ha tudni akarja, nyomja meg a TAKE VISSZA gombot a kép törléséhez, majd nyomja meg a TIPP gombot.
Ezután eldönti, hogy elvégzi-e a számítógép által ajánlott beavatkozást, vagy megcsinálta-e azt a mozdulatot, amire az elején
gondolt, vagy akkor is, amikor egy teljesen más lövést játszik le! A számítógép indítása előtt azonban meg kell nyomnia a
TAKE VISSZA gombot, különben a TIPP mód nem lesz elérhető, ha törli a mozgást.
A TRAINING üzemmód a TIPP funkcióval együtt lehetővé teszi az előrelépést: a TRAINING mód megmondja, hogy esetlen-e
a mozgása, és a TIPP funkció jobb megoldást kínál. És ne felejtsd el: mindig keresd a lehető legjobb mozdulatot!
XIX. Megszakító számítógépes elemzés
Ha megnyomja a MOVE gombot, miközben a számítógép gondolkodik, az azonnal megszakítja a számítógép elemzését,
és eljátssza azt a mozdulatot, amelyet abban a pillanatban a legjobbnak tart (azaz azt a lövést, amelyet a TIPP gomb
megnyomásakor jelölnénk ki).
XX. HELYZET ELLENŐRZÉSE
Például, ha kétségei vannak, ha véletlenül behelyez egy sakktáblát, megkérheti a számítógépet, hogy mondja el az egyes
darabok helyzetét.
1. Nyomja meg a kívánt alkatrésztípusnak megfelelő gombot. A számítógép jelzi az ilyen típusú helyiségek helyzetét azáltal,
hogy felkapcsolja az egyik sorjelzőt és egy vagy több oszlopfényt. Az állandó fény fehér szobát, a villogó fény pedig fekete
szobát jelez.
2. Nyomja meg ismét a gombot, hogy a számítógép megjelölje az ilyen típusú fekete pozíciót.
3. Harmadik megnyomásával lépjen ki a helyzetszabályozási módból, és jelölje ki a lejátszani kívánt színt. Most vagy
megnyomhatja egy másik szoba gombját, vagy megnyomhatja az egyik mezőt a lépéshez.
XXI. HELYZET PROGRAMOZÁS
Alkatrészek áthelyezése vagy teljesen új pozíció beprogramozása:
1. Nyomja meg a SET UP gombot a pozíció programozási módba való belépéshez. A SETUP jelző világít.
2. Ha teljesen új pozíciót szeretne programozni, nyomja meg a TAKE VISSZA gombot, és a tábla törlődik. A számítógép új
játék bejelentésével játssza le a dallamot.
3. Nyomja meg a hat helyiséggomb egyikét. Ha egy vagy több ilyen típusú darab van a lemezen, a számítógép ezeket a fent
leírt POSITION CHECK módban jeleníti meg.
4. Egy ilyen típusú darab eltávolításához a játéktábláról egyszerűen nyomja meg a darabot tartalmazó dobozt. A megfelelő
jelző kialszik.
5. Egy ilyen típusú darab egyik dobozból a másikba mozgatásához nyomja meg a négyzetet az eredeti pozíció törléséhez.
Ezután kattintson a jelölőnégyzetre, ahová a szobát szeretné helyezni. A megfelelő jelző világít.
6. Egy ilyen típusú darab hozzáadásához a táblához kattintson egy üres mezőre. A megfelelő jelző világít. Ha folyamatosan
világít, akkor fehér szobát jelent; ha villog, az fekete darabot jelent. Ha a megjelölt szín nem megfelelő, távolítsa el
a darabot a játéktábláról a doboz újbóli megnyomásával, majd változtassa meg a színt a SOUND / COLOR gomb
megnyomásával, majd nyomja meg ismét az üres mezőt a darab mentéséhez. Egy másik azonos színű és típusú szoba
hozzáadásához egyszerűen érintse meg az üres dobozt, ahová a helyiséget el szeretné helyezni.
7. A programozás befejezése után ellenőrizze, hogy mindkét király jelen van-e a táblán, és hogy az a játékos, aki játszik, nem
tudja elvenni ellenfele királyát.
8. Az utolsó eltávolított, áthelyezett vagy hozzáadott darab színe határozza meg a körvonal színét. A szín megváltoztatásához
törölje és adja hozzá a kívánt szín egy részét, vagy nyomja meg a SOUND / COLOR gombot.
9. Végül lépjen ki a pozíció programozási módból a SET UP gomb újbóli megnyomásával. A SET UP jelző kialszik. Ezután
mozoghat, vagy hagyhatja a számítógépet lejátszani, ha először megnyomja a MOVE gombot.
10
CG1300_15_IM_HU2450_327_V01.indd 10 5/11/2020 9:47 AM