Spokey Orcus Užívateľská príručka

Kategória
Stolné hry
Typ
Užívateľská príručka
0
www.spokey.eu
www.spokey.eu
84856
ORCUS
(PL) TARCZA ELEKTRONICZNA / 1
(EN) ELECTRONIC DART BOARD / 5
(RU) ЭЛЕКТРОННЫЙ ЩИТ / 9
(CZ) ELEKTRONICKÝ TERČ / 13
(SK) ELEKTRONICKÝ TERČ / 17
(LT) ELEKTRONINIS TAIKINYS / 21
(LV) ELEKTRONU DISKS / 25
(DE) ELEKTRONISCHE DART-SCHEIBE / 29
1
www.spokey.eu
www.spokey.eu
INSTRUKCJA OBSŁUGI
Przed rozpoczęciem gry, należy przeczytać niniejszą instrukcję i zachować do późniejszego wykorzystania.
UWAGA!
1. Dart nie jest zabaw
2. Gra przeznaczona jest dla osób dorosłych.
3. Przed przystąpieniem do gry należy zapoznać się z instrukcją obsługi i
zatrzymać ją do późniejszego wykorzystania.
4. NINIEJSZY PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU
KOMERCYJNEGO.
INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA
1. Gra jest przystosowana tylko do rzutek z miękkimi końcówkami, rzutki
ze stalowymi końcówkami uszkodzą tarczę.
2. Rzutki są grą przeznaczoną dla dorosłych. Posiada ona ostre punkty/
krawędzie, dzieci mogą grać tylko pod nadzorem osób dorosłych.
3. Należy zawsze obserwować grę; przed wykonaniem rzutu należy
zawsze się upewnić, czy obszar gry jest wolny.
4. Urządzenie zawiera małe elementy i dlatego nie jest przeznaczone dla
dzieci poniżej 3 lat.
5. Urządzenie może być zasilane zarówno z baterii, jak i przez
transformator, opcjonalny transformator powinien posiadać wyjście 9V
DC/100mA ¬(Minimum 100mA).
6. Przed czyszczeniem urządzenia należy odłączyć go od zasilania.
7. Prosimy o zachowanie niniejszej instrukcji obsługi w całości, ponieważ
zawiera ona nie tylko dokładne informacje dotyczące gry, ale również jest
dowodem gwarancji produktu.
INSTRUKCJA PRZYGOTOWANIA
1. Włożyć 3 baterie AA do uchwytu baterii. Włożyć wtyczkę do gniazda typu
jack z prawej strony tarczy a następnie włożyć adapter do gniazdka
elektrycznego.
2. Wcisnąć dowolny przycisk w celu zatrzymania automatycznego testu
wyświetlacza LCD.
3. Wcisnąć przycisk Game w celu wyboru żądanej serii gry a następnie
wcisnąć przycisk Option w celu wyboru żądanej opcji gry.
4. Wcisnąć przycisk Change aby potwierdzić grę oraz wybrane opcje i
przejść do następnego panelu nastawy.
5. Dla gry ’01: Wcisnąć przycisk Option aby wybrać opcję pojedynczego,
podwójnego lub potrójnego wejścia IN(patrz opis gry ‘01), wcisnąć przycisk
Change aby potwierdzić opcję wejścia IN. Wcisnąć przycisk Option aby
wybrać opcję pojedynczego, podwójnego lub potrójnego wyjścia OUT,
następnie wcisnąć przycisk Change aby potwierdzić opcję wyjścia OUT.
6. Wcisnąć przycisk Player aby wybrać od 1 do 8 graczy lub 2 drużyny.
7. Wcisnąć przycisk Change aby rozpocząć grę.
8. Wcisnąć przycisk Change po każdej rundzie, aby potwierdzić zmianę
gracza. -START na 2 sekundy aby
rozpocząć nową grę.
INSTALACJA
1. Należy wybrać odpowiednią lokalizację odpowiadającą standardom
międzynarodowym dotyczącym wysokości i odległości przedstawionym na
rysunku, oraz upewnić się, czy długość przewodu adaptera jest
wystarczająca do połączenia tarczy z gniazdkiem elektrycznym.
podłogi, natomiast otwór dolnej śruby powinien znajdować się 1’ 3 3/4”
(40 cm) poniżej otworu górnego w pionie.
3. Zawiesić tarczę na 2 śrubach. Pociągnąć za tarczę aby się upewnić, że
została ona dobrze zamocowana przed rozpoczęciem gry.
4. Dwie śruby mocujące powinny być nie dłuższe, niż 8 mm licząc od głowy
śruby do ściany, w celu uniknięcia ryzyka uszkodzenia obwodów
wewnętrznych, jednocześnie zapewniając pewne zamocowanie
TABLICA I PRZYCISKI
Opis na str. 33
FUNKCJE PRZYCISKÓW
Tarcza posiada 3 przyciski z następującymi funkcjami:
Przyciski
Wybór opcji gry
Podczas gry
CHANGE
OPTION/HOLD + RE-START
Potwierdzenie nastawy
Zmiana gracza.
Początek nowej gry.
GAME/PLAYER
SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + DELETE
Opcje gry / gracza.
Automatyczne przewijanie punktacji gracza.
Przegląd gry
Kasowanie obecnej punktacji
OPTION/HOLD
OPTION/HOLD + SOUND
Podwójne/potrójne wejście / wyjście.
Dźwięk wł/wył.
Blokowanie/odblokowanie tarczy.
Dźwięk wł/wył.
UWAGI
Bez OPTION/HOLD: wciśnij przycisk.
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW: Przytrzymaj wciśnięty przycisk po przeglądnięciu punktacji.
Wyjście: OPTION/HOLD> Wciśnij i przytrzymaj przez 3 sekundy.
WYŚWIETLACZ LCD
Wyświetlacz LCD jest podzielony na trzy części, każda część ma inne znaczenie dla różnych rodzajów gier. Znak “##” oznacza
ilość punktów, “żyć” lub znaków.
A.
##: Ilość punktów obecnego gracza.
-##-: Numer obecnego gracza.
L lub H ##: punktacja prowadzącego w grze OVER & UNDER.
Pit# lub bAt#: zmiana rzucającego lub
zmiana pałkarza(dla gry Krykiet Angielski).
P#F# lub t#F#: P4F1 oznacza, że gracz 4
wygrywa grę. “t” dla drużyny.
B.
-##-: numer obecnego gracza.
r-#: Numer (#) rundy(r). db lub bE(Soccer): Informuje gracza, że powinien trafić w pierścień
podwójnej punktacji lub oko byka w grze Soccer.
##dt (dla gry Free): Pozostałe rzutki.
2
www.spokey.eu
www.spokey.eu
C.
##: Punktacja następnego gracza.
-##: Liczba docelowa następnego gracza.
#L: “Życia” obecnego gracza (znaki).
Ι,п i #P: Wskazanie biegaczy na bazie, dla pierwszej bazy, dla
drugiej bazy i dla trzeciej bazy, oraz pozostali gracze w drużynie
pałkarza.
bE-#: Pozostała ilość uderzeń w oko byka przez rzucającego (Angielski
Krykiet).
B+C:
KRYKIET PUNTOWY I KRYKIET CUT-THROAT:
Liczba zdobytych punktów w partii wyświetlana jest w dolnym rzędzie
wyświetlacza obecnego gracza.
Świecenie środkowego znaku oznacza, że obecny gracz nie posiada rzutek
w partii.
3 dolne znaki wskazują obecny wynik partii.
Znak na górze po lewej stronie wskazuje, że gracz zamknął partię.
Świecenie górnego znaku wskazuje, że partia
została zamknięta przez wszystkich
pozostałych graczy, a obecny gracz nie może
zdobyć punktów w tej partii po jej zamknięciu.
KRYKIET BEZ PUNKTÓW, SCRAM (7T), PENNY:
SCRAM 21:
-: jeden znak
=: 2 znaki.
≡: 3 znaki.
KILKA OGÓLNYCH ZASAD GRY W RZUTKI
Runda (zmiana) powinna składać sz 3 rzutów(3x1 rzutka). Rzutkę, która nie
trafiła w tarczę, lub z niej spadła uważa się za rzuconą i rzut nie jest
powtarzany. Gracz po wykonaniu 3 rzutów powinien usunąć rzutki z tablicy.
Wszyscy gracze wykonują rzuty w ustalonej kolejności. Aby zadecydować o
kolejności rzucania, każdy z graczy wykonuje jeden rzut. Gracz, który trafił
najbliżej oka byka rozpoczyna serię.
Trafienie w pole pojedynczej punktacji jest punktowane wynikiem wskazanym z
boku, trafienie w pole podwójnej (lub potrójnej) punktacji, podwaja (lub potraja)
wartość punktową, zewnętrzne oko byka punktowane jest wartością 25
punktów, natomiast wewnętrzne oko byka 50 punktów (podwójne 25).
WYKAZ GIER:
Gra ‘01: 301, 501… do 1001(a01)
Każdy gracz rozpoczyna grę z początkową wartością punktów 301, 501…901
lub 1001. Celem gry jest zredukowanie liczby punktów w każdej rundzie.
Jeżeli gracz osiągnie dokładnie zero, kończy grę.
Runda jest “spalona” (wyświetla się buSt), jeżeli gracz uzyska wyższą wartość
punktową, niż pozostała ilość punktów do zera. Spowoduje to przerwanie
obecnej rundy i przywrócenie punktów gracza do wartości z ostatniej rundy.
W każdej grze ’01 możliwe jest ustawienie opcji wejścia (IN) lub wyjsćia
(OUT):
ODMIANY:
DOUBLE IN/TRIPLE IN (podwójne/potrójne wejście)
Gracz musi trafić w pierścień podwójnej punktacji lub w wewnętrzne oko
byka aby rozpocząć grę.
DOUBLE OUT/TRIPLE OUT (podwójne/potrójne wyjście)
Gracz musi trafić w pierścień podwójnej punktacji lub w zewnętrzne oko
byka aby osiągnąć dokładnie wartość zero i zakończyć grę. Runda zostanie
“spalona” jeżeli punktacja gracza będzie wynosić 1 punkt (1 lub 2 punkty)
poniżej stanu podwójnego wyjścia.
Gra: najwyższa punktacja(high score): 6-15 rund
Celem gry jest uzyskanie jak największej ogólnej ilości punktów.
Najpierw należy ustaw ilość rund. Tarcza dzie porównyw wyniki gracza
automatycznie, gdy ostatni gracz rzuci trzecią rzutkę w końcowej rundzie.
Gra: count up: 100, 200… do 900
Każdy gracz rozpoczyna grę od wartości 0 punktów i uzyskane wyniki
dodawane do jego punktacji po każdym zaliczonym rzucie.
Gracz musi za jednym razem wyrzucić wszystkie rzutki jakie zostały
wyznaczone na jedną turę i dopiero później można przejść do następnego
gracza.
Gra: random shoot(przypadkowy strzał): 6-15 rund
Celem gry jest trafienie w segment automatycznie wskazany przez grę. Jeżeli
gracz trafi we wskazaną wartość, otrzymuje punkty w następujący spob:
Grę wygrywa gracz, który ma największą ilość punktów.
Gra: poniżej prowadzącego(under leader)
Celem gry jest uzyskanie podczas rzutu 3 rzutkami wartości punktowej, która
jest równa, lub niższa niż punktacja prowadzącego. Każdy z graczy startuje z
7 “życiami” i ostatni “żywy” gracz wygrywa grę.
Twoja punktacja staje się nową punktacją prowadzącego a ty nie tracisz
“życia”, jeżeli twoja wartość punktowa po zakończonej rundzie jest równa lub
niższa od wartości punktowej poprzedniego prowadzącego. Jeżeli nie jest,
tracisz jedno “życie”.
Poprzedni prowadzący ma prawo do wznowienia punktacji nowego
prowadzącego i nie traci żadnego życia, chociaż punktacja nowego
prowadzącego jest wyższa, niż punktacja poprzedniego prowadzącego.
Każda nie trafiona rzutka zwiększa wartość punktową o 60 punktów.
ODMIANA:
Kontynuacja(Under Con)
W opcji kontynuacji prowadzący również straci życie, jeżeli osiągnie w
rundzie wartość punktową przekraczającą wartość punktową
prowadzącego (czyli przez niego samego) i punktacja prowadzącego
pozostanie na najnizszym poziomie. Może ona zostać zmieniona tylko do
mniejszej wartości.
Gra: powyżej prowadzącego(over leader)
Celem gry jest uzyskanie podczas rzutu 3 rzutkami wartości punktowej, która
jest równa, lub wyższa niż punktacja prowadzącego.
Każdy z graczy startuje z 7 “życiami” i ostatni “żywy” gracz wygrywa grę.
Twoja punktacja staje się nową punktacją prowadzącego a ty nie tracisz
“życia”, jeżeli twoja wartość punktowa po zakończonej rundzie jest równa lub
wyższa od wartości punktowej poprzedniego prowadzącego. Jeżeli nie jest,
tracisz jedno “życie”.
Poprzedni prowadzący ma prawo do wznowienia punktacji nowego
prowadzącego i nie traci żadnego życia, chociaż punktacja nowego
prowadzącego jest niższa, niż punktacja poprzedniego prowadzącego.
ODMIANA:
Kontynuacja(Over Con)
W opcji kontynuacji prowadzący również straci życie, jeżeli osiągnie w
rundzie wartość punktową niższą, niż wartość punktowa prowadzącego
(czyli przez niego samego) i punktacja prowadzącego pozostanie na
najwyższym poziomie. Może ona zostać tylko powiększona.
Gra: wsteczne odliczanie(count down)
Każdy z graczy rozpoczyna grę z nastawioną wartością punktową (100 do
900) i po każdym rzucie wartość ta zostaje pomniejszona o liczbę uzyskanych
punktów.
Pierwszy gracz, który uzyska zero lub też wartość poniżej zera, wygrywa grę.
Gra: dookoła zegara(clock 1): ---, -2-, -3-
Celem tej gry jest trafienie w kolejności po jednym razie w pola od 1 do 20, a na
końcu w oko byka. Po trafieniu kolejnego pola gracz może kontynuować rzucanie.
Pierwszy gracz, który trafi w oko byka wygrywa grę.
SEGMENT
POJED.
PODWÓJ.
POTRÓJ.
E25
E50
PUNKTY
1
2
3
3
5
3
www.spokey.eu
www.spokey.eu
ODMIANY: ---”: Wszystkie pola punktowane podwójnie lub potrójnie liczą
się jak pojedyncze.
-2-”: Każdy gracz musi za każdym razem trafić w pole punktowane
podwójnie.
-3-”: Każdy gracz musi za każdym razem trafić w pole punktowane
potrójnie.
Gra: dookoła zegara(clock 2): ---, -2-, -3-
Celem tej gry jest trafienie po kolei liczb od 20 do 5 w kierunku ruchu wskazówek
zegara, a następnie w oko byka. Numery w kolejności to 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10,
15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 i oko byka. Po trafieniu prawidłowego
pola gracz może kontynuować rzucanie. Pierwszy z graczy, który trafi liczbe 5,
a następnie oko byka, wygrywa grę.
Gra: opcje 3-9 żyć(3-9lf lives): ---, -2-, -3-
Należy trafić w kolejności od 1 do 20, a następnie w oko byka.
Każdy gracz rozpoczyna z nastawioną ilością “żyć” (3 do 9).
Każdy z graczy powinien traf w wwietlone pole jeden raz w każdej rundzie.
Gracz straci życie, jeżeli nie trafi żadną z 3 rzutek.
Ostatni gracz, który pozostanie przy życiu jest zwyciężcą.
Gra: najlepsze dziesięć(best ten): ---, -2-, -3-
Celem gry jest wykonanie 10 najlepszych rzutów zgodnie z wyświetlonymi
numerami.
Wybierz najpierw ---, -2-, -3- lub -E-, symbol ---”, -2-, -3-wskazuje całe
segmenty, pierścień podwójnej lub potrójnej punktacji numeru, który ma być
trafiony przez wszystkich graczy w rundzie. Jeżeli wybierzesz -E-“, należy
trafić w oko byka.
Tarcza losuje przypadkowe liczby na początku gry. Wszyscy gracze wykonu 10
rzutów w rundzie trafiając do wyświetlanych segmentów.
Po wykonaniu serii 10 rzutów przez wszystkich graczy wygrywa gracz, który
posiada największą ilość punktów.
Gra: krykiet na punkty( supercricket, score, cricket)
Celem gry jest “zamknięcie” przez każdego gracza / każdy zespół numerów od
15 do 20 plus oko byka. Numery te mogą być trafiane w dowolnej kolejności.
Pierwszy gracz / zespół, który “ZAMKNIE” wszystkie liczby oraz oko byka,
niezależnie od punktacji, wygrywa.
Gracz zamyka daną liczbę lub oko byka trafiając 1 raz w pole potrójne, 1 raz
w podwójne plus 1 pojedyncze lub 3 razy w pole pojedyncze. Zewnętrzne oko
byka jest liczone pojedynczo a wewnętrzne podwójnie.
Gracz, który ‘zamknie” dany numer “posiada” te wartości i trafiając w nie
zdobywa punkty aż do momentu, gdy wszyscy gracze zamkną tą licz.
ODMIANA:
Krykiet bez punktów(No score cricket)
Gra “krykiet bez punktów” jest łatwiejsza, niż “krykiet na punkty”. Celem tej
gry jest tylko zamknięcie liczb od 15 do 20 oraz oka byka. Pierwszy gracz,
który zamknie wszystkie liczby wygrywa grę. Nie trzeba w tym przypadku
liczyć punktów.
Gra: krykiet cut-throat
Zasady gry są takie same, jak krykieta na punkty, jednak jeżeli gracz zamknie
liczbę, punktacja za wszystkie kolejne trafienia w liczbę dodają sie do
wartości punktowej przeciwnika, który ma liczbę otwartą. Wygrywa gracz,
który zamknie wszystkie punkty i będzie mi najmniejs ilość punktów.
Wyświetlane informacje mają takie same znaczenia, jak w krykiecie na
punkty.
Gra: przypadkowy segment(halve it)
Tarcza losuje przypadkową wartość liczbową automatycznie na początku
każdej rundy.
Wylosowany numer nie zmienia się podczas całej rundy. Wszyscy gracze
trafiają 3 rzutkami w ten segment w celu uzyskania jak największej ilości
punktów. Liczą się również pola podwójnej i potrójnej punktacji.
Punktacja przeciwnika będzie automatycznie dzielona na pół, jeżeli gracz nie
trafi żadną z 3 rzutek w żądaną liczbę. Jednak jeżeli któraś z 3 rzutek nie trafi
w tarczę, gracz musi wcisnąć przycisk CHANGE.
Tarcza wylosuje przypadkowy numer dla każdej rundy i gra będzie toczyć się
dalej, do trafienia przez ostatniego gracza trzecią rzutką w siódmej rundzie.
ODMIANA:
Przypadkowy segment(Halve It): 12 rund
Zasady gry takie same, jak w poprzedniej. Różnica polega na tym, że
tarcza wwietla numery 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, i -bE- dla
każdej rundy w kolejności, przez 12 rund.
Gra: za prowadzącym(follow the leader)
Celem gry jest trafienie w liczbę docelową, która jest ustanawiana przez
prowadzącego. Pola pojedyncze, podwójne i potrójne różnymi liczbami
docelowymi.
Każdy rozpoczyna grę z 7 “życiami”, a ostatni żywy gracz wygrywa grę.
Ustalenie prowadzącego i rozpoczęcie gry:
Tarcza wylosuje przypadkową liczbę jako pierwsza liczbę docelową.
Gracze rzuca po kolei aż do momentu trafienia przez kog w wylosowany numer.
Osoba ta staje się prowadzącym.
Gracz powinien trafić w docelowy numer przynajmniej jedną z 3 rzutek w
rundzie, w przeciwnym wypadku gracz straci życie.
Możesz zostać nowym prowadzącym oraz zachow życie, jeżeli trafisz w
liczbę docelową i wybierzesz nową liczbę docelową ponownie trafiając w
punktowany obszar.
Poprzedni prowadzący ma prawo do zmiany liczby docelowej nowego
prowadzącego i nie traci życia, pomimo że liczba docelowa nowego
prowadzącego jest inna, niż punktacja poprzedniego prowadzącego.
Tarcza wyświetla równi automatycznie liczby docelowe 1-3” po wcnięciu
przycisku “Change”, jeżeli gracz trafi w liczbę docelową i zostanie
prowadzącym, lecz nie trafi pozostałymi rzutkami w czasie swojej rundy.
ODMIANA:
Za prowadzącym – kontynuacja (Follow the Leader - Con)
Zasady gry są takie same, jak w „Poniżej prowadzącego”, z tym, że
prowadzący musi również trafiać w liczbę docelową, jeżeli wszyscy
pozostali gracze nie trafili w liczbę docelową w rundzie, w przeciwnym
wypadku również straci życie. Gra zawsze jest kontynuowana z samą
liczbą docelową dopóki jeden z graczy nie trafi w tę liczbę. Wówczas może
ona zostać zmieniona na nową.
Gra: scram: 21 celów
W grze biorą udział wszystkie liczby, od 1 do 20 oraz oko byka.
Celem punktującego jest zebranie jak największej ilości punktów przez
trafianie w dowolne liczby. Celem stopera jest trafienie jeden raz każdej liczby
od 1 do 20 oraz w oko byka w dowolnej kolejności.
Runda punktującego kończy się po skasowaniu wszystkich liczb.
Wygrywa gracz, który uzyska najwyższą ilość punktów.
ODMIANA:
Scram Krykiet: 7 celów
Zasady gry są takie same, jak w Scram, z tym, że używa sie liczb krykieta
od 15 do 20 oraz oka byka. Aby skasowliczbę, każda z nich musi być
trafiona trzy razy.
Stoperzy kasują daną liczbę trafiając 1 raz w pole potrójne, 1 raz w
podwójne i 1 raz w pojedyncze lub 3 razy w pojedyncze. Zewnętrzne oko
byka liczone jest pojedynczo, natomiast wewnętrzne jako podwójne.
Gra: morderca(killer): 3- 7 żyć
Celem gry, jak sugeruje jej nazwa, jest “zabicie” przeciwników zanim zdążą
oni wyeliminowCiebie. Ostatni gracz, który pozostanie przy życiu będzie
zwycięzcą.
Na początku gry każdy z graczy rzuca jedną rzutką (drugą ręką) w celu wyboru
swojej liczby. Każdy gracz musi mieć inną liczbę, za wyjątkiem oka byka.
Każdy z graczy musi trafić własną liczbę aby dodać 1 życie za każdym
trafieniem. W przypadku trafienia w liczbę przeciwnika, przeciwnikowi
zostanie dodane jedno życie.
Każdy z graczy musi stać się mordercą zbierając najpierw odpowiednią ilość
żyć (3 do 7), następnie może zacząć zabij swoich przeciwników.
Wyświetlany symbol ## ” oznacza, że gracz został zabity.
Morderca może utracić tytuł mordercy, jeżeli inny morderca trafi w swoją
liczbę, lecz może sie on stać ponownie mordercą, jeżeli uda mu sie odzysk
wymaganą ilość żyć.
ODMIANA:
Podwójny pierścień(Killer dbL)
Gracz musi trafić pierścień podwójnej punktacji swojej liczby jeden raz,
przez co zostaje mordercą.
Morderca musi również trafić pierścień podwójnej punktacji liczby
przeciwnika aby go zabić. Morderca może zabić również siebie i stracić
jedno życie, jeżeli trafi w swój własny numer.
Morderca jest zawsze mordercą do momentu gdy straci wszystkie
życia i wypadnie z gry.
Gra: piłka nożna(soccer): 6-15 rund
Celem gry SOCCER jest przejęcie piłki przez trafienie w oko byka, następnie
oddanie strzału na bramkę przez trafienie dowolnego segmentu podwójnej
punktacji oprócz wewnętrznego oka byka i zebranie jak największej ilości
punktów.
Gracz może dalej próbować trafiać w segment podwójnej punktacji w celu
zebrania jak największej ilości punktów do momentu aż inny gracz nie
odbierze mu piłki trafiając w oko byka. Każde trafienie w segment podwójnej
punktacji oznacza jeden punkt.
Wygrywa gracz, który po zakończeniu gry będzie miał najwięcej punktów.
4
www.spokey.eu
www.spokey.eu
Gra: bilard(billiards 9 bil): 4-13 punktów
Celem gry jest wbicie jak najwięcej “bil nr 9” w celu zebrania jak największej
ilości punktów.
Wszyscy gracze trafiają po kolei w liczby od 1 do 9. Każde trafienie powoduje
przejście do następnej liczby. Liczby 1, 2, ...8 nie są punktowane, tylko trafienie
w 9 daje 1 punkt, po czym naly trafi znowu po kolei od nr 1.
Gra nie jest ograniczona do 3 rzutek na rundę. Gracz może kontynuować
rzuty, dopóki trafia po kolei w każdą następną liczbę.
Runda gracza zakończy się wówczas: Gracz nie trafi prawidłowo w kolejną
liczbę po pierwszym trafieniu
Gra: wolny
Każdy z graczy rzuca trzema rzutkami w jednej rundzie. Gra ta przeznaczona
jest dla początkujących i dla tych, którzy chcą doskonalić swoje umiejętności.
Gra umożliwia graczowi na wykonanie 10, 20 lub 30 rzutów w rundzie w celu
zebrania najwyższej ilości punktów.
W grze biorą udział wszystkie liczby, oko byka oraz segmenty podwójnej i
potrójnej punktacji.
Wygrywa gracz, który uzyska największą ilość punktów.
ROZWIĄZYWANIE PROBLEW
Przed oddaniem urządzenia do naprawy proszę sprawdzić co następuje:
PROBLEM
SPRAWDZIĆ NASTĘPUJĄCE ELEMENTY
CO ROBIĆ
Wyświetlacze nie mają zasilania
Sprawdzić czy wtyczka jest dobrze wsadzona do
gniazda typu JACK oraz czy zasilacz jest dobrze
podłączony do kontaktu
Zainstalować urządzenie ponownie.
Przerwy w zasilaniu
Wyjąć wtyczkę z gniazda typu JACK, poczekać przez ok. 2 sekundy
i włoż wtyczkę ponownie do gniazda.
Wyświetlacz pokazuje napis "Stuck" i
słychać dźwięk " Stuck "
Usunąć rzutki z tarczy.
Końcówki rzutek połamane,
rysunek, str. 26
Odkręcić i otworzyć dolną część obudowy tarczy.
Wyjmij segment
Uchwycić ułamaną końcówkę rzutki przy pomocy ostro
zakończonych szczypiec, następnie wypchnąć końcówod tyłu
tarczy ku jej frontowej stronie.
Nigdy nie należy pbować odsłaniać obwodów elektrycznych.
Oznakowanie sprzętu symbolem przekreślonego kontenera na odpady informuje o zakazie umieszczania zużytego sprzętu elektrycznego i elektronicznego wraz z innymi
odpadami. Zgodnie z Dyrektywą WEE o sposobie gospodarowania zużytymi odpadami elektrycznymi i elektronicznymi, dla tego typu sprzętu należy stosować oddzielne sposoby
utylizacji. Użytkownik, który zamierza pozbyć się tego produktu, zobowiązany jest do oddania go do punktu zbierania zużytego sprzętu elektrycznego i elektronicznego, dzięki
czemu przyczynia się do ponownego użycia, recyklingu, bąodzysku, a tym samym do ochrony środowiska naturalnego. W tym celu należy skontaktować się z punktem w
którym urządzenie zostało nabyte, lub z przedstawicielami władz lokalnych. Składniki niebezpieczne zawarte w sprzęcie elektronicznym mogą powodować długo utrzymujące
się niekorzystne zmiany w środowisku naturalnym, jak również działać szkodliwie na zdrowie ludzi.
5
www.spokey.eu
www.spokey.eu
USER’S GUIDE
READ THE INSTRUCTION CAREFULLY BEFORE USE AND KEEP IT FOR FUTURE REFERENCE
ATTENTION!
Dart is not a toy.
The game is intended for adults.
Read the instruction carefully before use and keep it for future reference.
THIS PRODUCT IS NOT INTENDED FOR COMMERCIAL USE.
SAFETY MEASURES
The game is designed only to soft-tipped darts, steel-tipped darts will damage
the board.
The game is intended for adults. It has sharp tips/edges, children can play
only under the supervision of adults.
Watch the game carefully; before throwing always make sure that the game area
is free.
The device contains small parts and is therefore not intended for children
under 3 years.
The device can be powered by both batteries and transformer, the transformer
should be provided with an optional 9V DC/100mA output (a minimum of
100mA).
Disconnect the device from the power supply before cleaning.
Please keep this manual as it contains not only thorough information on the
game, but it is also a proof of the product warranty.
PREPARATION INSTRUCTIONS
Insert 3 AA batteries into the battery holder. Insert the plug into the jack on the
right side of the disc and then insert the adapter into a socket.
Press any button in order to stop the automatic test of LCD display.
Press the Game button in order to select a desired game series. Then press
the Option button in order to select a desired game option.
Press the Change button to confirm the game and the selected options and
continue to the next settings panel.
For ’01 game: Press the Option button to select the option of a single, double
or triple entry IN (see the game ‘01 description), then press the Change button
to confirm the entry IN option . Press the Option button to select the option of a
single, double or triple exit OUT, then press the Change button to confirm the
exit OUT option.
Press the Player button in order to select from 1 to 8 players or 2 teams.
Press the Change button to initiate the game.
Press the Change button after every round to confirm the player change.
Press and hold the>RE-START button for 2 seconds to initiate a new game.
ASSEMBLY INSTRUCTIONS
Select an appropriate location corresponding to the international standards on
height and distance shown in the figure, and make sure that the adapter wire
is long enough to connect the dartboard with a socket.
Drill a hole for the top screw at the height of 6 3 7/8(193 cm) from the floor, A hole
for the bottom screw should be at 1’ 3 3/4” (40 cm) below the upper hole.
Attach the board with 2 screws. Pull the boar to make sure that it is properly
attached before the game.
The two mounting screws should be no longer than 8 mm from the head of
the screw to the wall to avoid damaging the internal circuits as well as to
provide a secure attachment.
BUTTONS FEATURES
The board is provided with 3 buttons with the following features:
Button
Game options selection
During the game
CHANGE
OPTION/HOLD + RE-START
Settings confirmation
Player change.
New game.
GAME/PLAYER
SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + DELETE
Game/player options
Automatic scrolling of player's score
Game overview
Deleting the score
OPTION/HOLD
OPTION/HOLD + SOUND
Double/triple entry/exit
Sound on/off
Locking/unlocking the board
Sound on/off
NOTES
Without OPTION/HOLD: Press the button.
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW: Hold the button after reviewing the score.
Exit: OPTION/HOLD> Press and hold for 3 seconds.
THE BOARD
Buttons picture, p. 33
LCD DISPLAY
LCD display is divided into three parts. Each part has a different meaning in different games. The "# #" represents the score, "lives" or signs.
A.
##: Current player's score
-##-: Current player's number
L or H ##: Leader's score in the OVER & UNDER games.
Pit# or bAt#: Thrower change or batsman change (in the English Cricket game).
P#F# or t#F#: P4F1 means that the player
wins the game, “t” stands for team.
B.
-##-: Current player's number
r-#: Round (r) number (#) db or bE(Soccer): Informs the player that they
should hit the double score ring or the bull's eye score in the Soccer game.
##dt (in the Free game): Remaining darts
C.
##: Next player's score
-##: Next player's target
#L: Current player's "lives" (signs).
Ι,п i #P: Runners on the base, for the first base, for the second basei
for the third base, other players in batsman's team
bE-#: Remaining throws into the bull's eye (the English Cricket).
EN
6
www.spokey.eu
www.spokey.eu
B+C:
SCORE CRICKET AND CUT-THROAT CRICKET:
The score is displayed in the bottom row of the current player.
The central sign alight indicates that the current player does not have darts in
the game.
3 bottom signs show the current result.
The sign on the top left indicates that the player
has closed the game.
The top sign alight indicates that the game has
been closed by all other players and the current
player cannot score more after it is closed.
NO-SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY:
SCRAM 21:
-: 1 sign
=: 2 signs.
≡: 3 signs.
GENERAL RULES FOR PLAYING DARTS
A round (a change) should consist of three throws (3x1 dart). A dart, that has
not hit the boars or has fallen of it, is considered a throw and the throw is not
to be repeated. After 3 throws the player should remove the darts from the
board.
The players throw in a fixed order. To decide the order, each player makes
one throw. The player who has come the closest to the bull's eye begins.
Hitting the single score field is scored with the result indicated on the side. Hitting
the double (or triple) score field doubles (or triples) the value. The outer bull's eye
values 25 points, while the inner bull's eye values 50 points (double 25 ).
GAMES LIST:
‘01 game: 301, 501… up to 1001 (a01)
Each player begins the game with an initial value of 301 points, 501 ... 901 or
1001. The aim of this game is to reduce the score in each round. If the player
reaches exactly zero, the game ends.
The round is “burned” (buSt is displayed), if the player gets a higher score
than the remaining points to zero. This will cancel the current round and
restore the player's score to the value of the previous round.
In each ’01 game it is possible to set entry (IN) and exit (OUT) options:
VARIANTS:
1. DOUBLE IN/TRIPLE IN
The player has to hit the double score ring or the inner bull's eye to initiate
the game.
2. DOUBLE OUT/TRIPLE OUT
The player has to hit the double score ring or the outer bull's eye in order to
score 0 and finish the game. The round will be "burned" if the player's score
will be 1 point (1 or 2 points) below the double out.
Game: high score: 6-15 rounds
The aim of this game is to get the highest score.
First, the number of rounds needs to be set. The board will automatically
compare the scores when the last player throws the third dart in the final
round.
Game: count up: 100, 200… up to 900
Each player begins the game with an initial value of 0 points and the results
obtained are added to their score after each classified throw.
The player has to throw all the darts designated for one turn at a time before
the next player can proceed.
Game: random shoot: 6-15 rounds
The aim of this game is to hit the automatically indicated segment. IF the
player hits the target value, they receive the following score:
The player with the highest score wins the game.
Game: under leader
The aim of the game is to get, during a three-dart throw, a score that is equal
to or lower than the leader's score. Each player begins with 7 "lives" and the
last player "alive" wins the game.
Your score is the new leading score and you do not lose your "life", if your
score after the round is equal to or lower than the score of the previous leader.
If it is not, you lose one "life".
The previous leader has a right to re-score the result of the new leader and
does not lose any "lives", although the score of the new leader is higher than
the score of the previous leader.
Each missed dart increases the score by 60 points.
VARIANT: Under Con
In this option, the leader also loses a life if they get a score that exceeds the
leader's score (in other words, their own score). The leader's score remains
at the lowest level. It can only be reduced.
Game: over leader
The aim of the game is to get, during a three-dart throw, a score that is equal
to or higher than the leader's score.
Each player begins with 7 "lives" and the last player "alive" wins the game.
Your score is the new leading score and you do not lose your "life", if your
score after the round is equal to or higher than the score of the previous
leader. If it is not, you lose one "life".
The previous leader has a right to re-score the result of the new leader and
does not lose any "lives", although the score of the new leader is lower than
the score of the previous leader.
VARIANT:
Over Con
In this option, the leader also loses a life if they get a score that is lower than the
leader's score (in other words, their own score). The leader's score remains at
the highest level. It can only be increased.
Game: count down
Each player begins the game with a set value (from 100 to 900) and after each
throw the value is reduced by the score.
The first player to score 0 or under 0 wins the game.
Game: clock 1: ---, -2-, -3-
The aim of this game is to hit successively the fields from 1 to 20 and finally the
bull's eye. As long as the player hits the successive field, they can keep on
throwing . The first player to hit the bull's eye wins the game.
VARIANTS:
---”: All double and triple score fields count as single ones.
-2-”: Each player has to hit the double score fields every time they throw.
-3-”: Each player has to hit the triple score fields every time they throw.
Game: clock 2: ---, -2-, -3-
The aim of this game is to hit successively the numbers from 20 to 5 in the
clockwise direction, then the bull's eye. The successive numbers are: 20, 1, 18,
4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 and the bull's eye. As long
as the player hits the successive field, they can keep in throwing. The first player
to hit 5 and then the bull's eye wins the game.
Game:3-9lf lives: ---, -2-, -3-
The aim of this game is to hit successively the numbers from 1 to 20, then the
bull's eye.
Each player is supposed to hit the indicated field once in every round. They lose a
life, if they miss 3 times.
The last player to stay "alive" is the winner.
Game: best ten: ---, -2-, -3-
The aim of this game is to make 10 top throws in accordance with the
displayed numbers. First, select ---, -2-, -3- or -E-. The ---”, -2-, -3-symbols
indicate the whole segments, the double or triple score ring, which is
SEGMENT
SINGLE
DOUBLE
TRIPLE
E25
E50
POINTS
1
2
3
3
5
7
www.spokey.eu
www.spokey.eu
supposed to by hit by all the players in the current round. If the -E- is
selected, you are supposed to hit the bull's eye.
The board picks random numbers at the beginning of the game. All players
make 10 throws in a round trying to hit the indicated segments.
After a series of 10 throws by all the players, wins the player with the highest
score.
Game: supercricket (score, cricket)
The aim of this game for every player/team is to close" the numbers from 15
do 20 plus the bull's eye. The numbers can be hit in a random order.
The first player/team to "close" all the numbers and the bull's eye wins the
game, regardless of the score
The player "closes" the number or the bull's eye by hitting once in a triple field,
twice in a double field or three times in a single field. The outer bull's eye
counts as single, the outer bull's eye counts as double.
The player, who "closes" a given number, "owns" it and scores every time
they hit it, unless all other players "close" the number.
VARIANT:
No-score cricket
The "no-score cricket game" is easier than regular "cricket." The aim of this
game is just to close the numbers from 15 to 20 and the bull's eye. The first
player who closes all the numbers wins the game. There is no need to count
points.
Game: cut-throat cricket
The game rules are the same as in the score cricket, but if the player "closes"
the number, the score for all subsequent hits in that number are added to the
score of the opponent, who has the number "open". Wins the player who
"closes" all the points and has the lowest score.
The information displayed has the same meaning as in the score cricket.
Game: halve it
The dartboard automatically draws a random numeric value at the beginning
of each round.
The drawn number drawn does not change during the entire round. All players
try to hit 3 darts in this segment in order to obtain as high score as possible.
Double and triple score fields count, too.
The opponent's score will be automatically divided in half, if the player does
not hit any of the 3 darts in the target number. However, if any of the 3 darts
does not hit the board, the player has to press the CHANGE button.
The dartboard draws a random number for each round and the game goes on
until the last player hits their third dart in the seventh round.
VARIANT:
Halve It: 12 rounds
The game rules are the same as in the previous one. The difference is that
the board displays the numbers: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20
and -bE- successively for each round in the order (12 rounds).
Game: follow the leader
The aim of this game is to hit the target number picked by the leader. Single,
double and triple fields are different target numbers.
Each player begins the game with 7 “lives”, the last player "alive" wins the
game.
Indicating the leader and starting the game:
The dardboard draws a random number as the first target number.
The players throw one after another until someone hits in the target number. This
person becomes the leader.
The player is supposed to hit the target number with at least 1 out of 3 darts
in a round, otherwise they lose a "live."
You can become a new leader and save your "live", if you hit the target number
twice and pick a new target number.
The previous leader has a right to change the new leader's target number and
not to lose "live", even though the new target is different than the previous
leader's score.
The dartboard automatically displays the target numbers "1-3" after the “Change”
button is pressed, if the player hits the target number and becomes the leader,
but does not succeed to hit it with the remaining darts in their round.
VARIANT:
Follow the Leader - Con
The game rules are the same as in the "Under the leader" game, except
that the leader has also to hit the target number, if all the other players miss
the target number in the round, otherwise the leader loses a "life", too. The
game is continued with the same target number until one of the players hits
it. Only then it can be changed for a new one.
Game: scram: 21 targets
All the numbers from 1 to 20 as well as the bull's eye take part in the game.
The aim of the scorer is to collect as many points as possible by hitting any
number. The aim of the stopper is to hit every number once in any order.
The scorer's round ends after all the numbers are cleared.
The player with the highest score wins the game.
VARIANT:
Scram Cricket: 7 targets
The game rules are the same as in the Scram game, except that the
numbers that take part are from 15 to 20 and the bull's eye. To clear a
number, it has to be hit three times.
The stoppers clear a number by hitting once in a triple field, once in a double
field and once in a single field or 3 times in a single field. The outer bull's
eye counts as a single, while the inner bull's eye counts as a double.
Game: killer: 3-7 lives
The aim of this game is to "kill" the opponents before they manage to "kill"
you. The last player "alive" wins the game.
At the beginning of the game, each player throws one dart (with the second
hand) in order to select their target number. Each player must have a different
target number, except for the bull's eye.
Each player has to hit their own number to gain 1 extra life for each hit. If they
hit the opponent's number, the opponent gains an extra life.
Each player has to become a killer. First, they collect an appropriate number
of lives (from 3 to 7), then they can start to killing their opponents. Display The
## symbol is displayed and means that the player was killed.
The killer can lose their killer's title if another killer hits their own number, but
they can become a killer again if they manage to recover the required number
of lives.
VARIANT:
Killer dbL
The player has to hit a double score ring of their number once in order to
become a killer.
The killer has also to hit the double score ring of the opponent's number
to kill them. The killer can also kill themselves and lose a life if they hit in
their own number.
The killer is always a killer until they lose all their lives and is out of the
game.
Game: soccer: 6-15 rounds
The aim of this game is to take over the ball by hitting the bull's eye, then to
give a shot on goal by hitting any double score segment, except for the inner
bull's eye, and, finally, getting the highest score.
The player can keep on trying to hit the double score segment in order to
collect as many points as possible until another player takes over the ball by
hitting the bull's eye. Each hit in a double score segment gives you one point.
The player who gets highest score wins the game after it is finished.
Game: billiards 9 balls: 4-13 points
The aim of this game is to putt as many "number 9 billiard balls" as possible
in order to get the highest score.
All the players hit successively the numbers from 1 to 9. Each hit takes you to
the next number. The numbers 1, 2, ... 8 are not scored, but hitting 9 scores 1
point. Then you have to start from number 1 again.
The game is not limited to 3 darts per round. The player can keep in throwing
as long as they hit the following numbers one after another.
A round is complete when the player does not hit the following number after
the first hit.
Game: slow
Each player throws three darts per round. This game is designed for beginners
and for those who want to improve their skills. It allows the player to make 10,
20 or 30 throws in order to get the highest score possible.
All the numbers, the bull's eye as well as double and triple score segments
take part in the game.
The player who gets the highest score wins the game.
8
www.spokey.eu
www.spokey.eu
PROBLEM SOLVING
Before you take the device for repair, please check the following:
PROBLEM
WHAT TO CHECK
WHAT TO DO
The display is out of power
Check if the plug is properly inserted into the jack and
jack and if the power adapter is properly connected to
the socket.
Install the device again
Power outage
Remove the plug from the jack, wait for about 2 seconds and re-
insert the plug.
The display shows "Stuck" and you
can hear the sound "Stuck"
Remove the darts from the board.
The tips of the darts are broken,
picture p. 26
Unscrew and open the lower part of the dartboard housing.
remove the segment
Grasp the broken tip of the dart with with a pair of sharp pliers, then
push the tip from the back to the front.
Never attempt to uncover the electrical circuits.
The equipment label depicting a crossed-out wheeled bin symbol informs that it is forbidden to dispose of waste electrical and electronic equipment together with other types of
waste. In accordance with the WEE directive on waste electrical and electronic equipment, separate waste management processes should be applied for this type of equipment.
The user who intends to dispose of such a product is obliged to return it to an electronic equipment collection point thanks to which they can contribute to its re-use, recycling,
and recovery and, in this way, protect the environment. To do this, contact the sales point where the equipment was purchased or a representative of the local authorities.
Hazardous substances included in electronic equipment can have negative long-term influence on the natural environment and they can also have negative effect on human
health.
9
www.spokey.eu
www.spokey.eu
РУКОВОДСТВО ПО ПРИМЕНЕНИЮ
ВНИМАНИЕ перед началом игры необходимо прочитать данное руководство и сохранять его для последующего использования.
ВНИМАНИЕ!
Дартс не является игрушкой.
Игра предназначена для взрослых.
Перед началом игры необходимо прочитать данное руководство и
сохранять его для последующего использования.
ДАННЫЙ ТОВАР НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕН ДЛЯ КОММЕРЧЕСКОГО
ИСПОЛЬЗОВАНИЯ.
ИНФОРМАЦИЯ ПО ТЕХНИКЕ БЕЗОПАСНОСТИ
Игра приспособлена исключительно для дротиков с мягкими
наконечниками, дротики с металлическими наконечниками могут
повредить мишень.
Дартс это игра, предназначенная для взрослых. В ней много острых
точек/краев, дети могут играть в нее только под присмотром взрослых.
Необходимо все время наблюдать за игрой; перед исполнением броска
необходимо убедиться, что игровое пространство свободно.
Устройство имеет много маленьких деталей, поэтому не предназначено
для детей моложе 3 лет.
Питание устройства происходит как от батарей, так и от сети при помощи
блока питания (не входит в поставку) с параметрами выхода: 9V
DC/100mAинимум 100mA).
Перед чисткой необходимо отключить питание устройства.
Просим сохранять данное руководство в целости, поскольку оно состоит
не только из информации касающейся самой игры, но в то же время
является гарантийным паспортом товара.
ИНСТРУКЦИЯ ПО ПОДГОТОВКЕ
Вставить 3 батарейки типа АА в гнездо для батареек. Вставить штекер в
гнездо типа «джек», что находится с правой стороны мишени, после чего
вставить вилку блока питания в розетку.
Нажать любую кнопку, чтобы остановить автоматический тест LCD
дисплея.
Нажатием кнопки «Game» выбрать желаемую игру, а нажатием кнопки
«Option», желаемую опцию игры.
Нажать кнопку «Change», чтобы подтвердить выбранную игру и перейти
к следующей панели установок.
Для игры '01: Нажать кнопку «Option», чтобы выбрать опции одиночного,
двойного или тройного входа IN(см. описание игры '01), нажать кнопку
«Change», чтобы подтвердить опции входа IN. Нажать кнопку «Option»,
чтобы выбрать опции одиночного, двойного или тройного выхода OUT, после
чего нажать кнопку «Change», чтобы подтвердить опции выхода OUT.
Нажать кнопку «Player», чтобы выбрать количество игроков от 1 до 8 или 2
команды.
Нажать кнопку «Change», чтобы начать игру.
Нажимать кнопку «Change» после каждого раунда, подтверждая тем самым
смену игрока.
Нажать и придержать на 2 секунды кнопку «>RE-START», чтобы начать
новую игру.
УСТАНОВКА
Необходимо найти определенное место, отвечающее международным
стандартам высоты и длины показанным на рисунке, а также убедится,
что кабель блока питания имеет достаточную длину для подключения
мишени в розетку.
Просверлить отверстие для верхнего болта крепления на уровне 6 3 7/8”
(193 см) от пола, в то время как высота нижнего отверстия должна
составлять 1’ 3 3/4” (40 см) от пола и находиться на вертикали к
верхнему.
Мишень закрепить на 2 болтах. Подергать мишень, чтобы проверить
надежность ее крепления перед началом игры.
Длинна двух крепежных болтов, должна составлять не более 8 мм,
считая от шляпки болта к стенке. Это связанно с безопасностью
внутренних схем устройства и надежностью монтажа.
ФУНКЦИИ КНОПОК
Мишень оснащена тремя кнопками со следующими функциями:
Кнопки
Выбор игровых опций
Во время игры
CHANGE
OPTION/HOLD + RE-START
Подтверждение установки
Смена игрока
Начало новой игры
GAME/PLAYER
SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + DELETE
Опции игры/игрока
---
---
---
---
Автоматическое изменение очков игрока
Просмотр игры
Удаление текущего счета
OPTION/HOLD
OPTION/HOLD + SOUND
Двойной/тройной вход/выход
Звук вкл./выкл.
Блокировка/разблокировка мишени
Звук вкл./выкл.
ПРИМЕЧАНИЯ
Без OPTION/HOLD: нажмите кнопку.
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW: Придержите нажатую кнопку на протяжении 3 секунд.
Выход: OPTION/HOLD> Нажмите и придержите на протяжении 3 секунд.
LCD ДИСПЛЕЙ
LCD дисплей разделен на три части, каждая часть имеет различные значения для разных видов игр. Знак Символ “##” обозначает количество очков,
«жизней» или знаков.
А.
“##”: Количество очков текущего игрока.
“##”: Порядковый номер текущего игрока.
L или H “##”: счет ведущего в игре OVER & UNDER.
Pit# или bAt#: смена бросающего или
отбивающего (в игре Английский Крикет).
P#F# или t#F#: P4F1 значит, что игрок 4
выиграл игруt” для команды.
B.
“##”: Порядковый номер текущего игрока
r-#: Порядковый номер (#) раунда (r).
db или bE(Soccer): Информирует игрока о том, что он должен попасть в
зону двойного подсчета или «бычий глаз» в
игре Soccer.
##dt (для игры Free): Оставшиеся дротики.
С.
##: Количество очков следующего игрока.
-##: Оставшееся количество очков следующего игрока.
#L: «Жизни» текущего игрока (символы).
Ι,п i #P: Количество бегунов на базе, , для первой базы, , для второй
базы и для третей базы, а также количество игроков оставшееся в
команде отбивающего.
bE-#: Оставшееся количество попаданий в «бычий глаз» бросающим
игроком (Английский Крикет).
RU
10
www.spokey.eu
www.spokey.eu
В+С:
КРИКЕТ ПО ОЧКАМ И КРИКЕТ CUT-THROAT:
Количество очков в партии отображается в нижней строке дисплея
текущего игрока.
Загорание символа в центре означает отсутствие дротиков у текущего
игрока.
3 нижних символа, отображают текущее состояние партии.
Символ вверху слева указывает на то, что игрок закрыл партию.
Загорание верхнего символа указывает
на то, что партия закрыта всеми
остальными игроками, а текущий игрок
не может более получить очки в партии
после ее закрытия.
КРИКЕТ БЕЗ ОЧКОВ, SCRAM (7t), PENNY: SCRAM 21:
-: один символ
=: 2 символа
≡: 3 символа
НЕКОТОРЫЕ ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ В ДАРТС
Раунд (смена) состоит из 3 бросков(3×1 дротик). Дротики, которые не
попали в мишень или на ней не удержались, считаются брошенными,
бросок не повторяется. После совершения 3 бросков, игрок обязан
освободить мишень от дротиков.
Все игроки исполняют броски в порядке установленной очереди. Чтобы
установить очередность, каждый участник совершает по одному броску.
Кто из участников попал ближе всех к «бычьему глазу», - бросает
первым.
Попадание в поле с одинарным подсчетом оценивается цифрой возле
зоны, попадание в поле с двойным(или тройным) подсчетом,
удваивает(или утраивает) сумму очков, внешний «бычий глаз»
оценивается в 25 очков, а внутренний «бычий глаз» в 50 очков(
удвоенное 25).
СПИСОК ИГР:
Игра '01: 301, 501…до 1001(а01)
Каждый игрок начинает партию с одинаковым количеством очков
301,501…901 или 1001. Целью игры является уменьшение количества
очков в каждом раунде. Если игрок достигает количество очков равное
нулю, то заканчивает партию.
Раунд считается «сожженным» (появляется buSt), в случае, когда игрок
набирает количество очков большее, нежели необходимо для
достижения «ровно» нуля очков. Тем самым раунд прерывается, а
количество очков игрока возвращается к предыдущему значению.
В каждой игре '01 возможна установка опций входа (IN) или выхода
(OUT):
ВИДЫ:
DOUBLE IN/TRIPLE IN (двойной/тройной вход)
Игрок должен попасть в зону двойного подсчета или во внутренний
«бычий глаз», чтобы начать игру.
DOUBLE OUT/TRIPLE OUT (двойной/тройной выход)
Игрок должен попасть в зону двойного подсчета или во внешний
«бычий глаз», чтобы получить ровное нулю количество очков и
завершить партию. Раунд будет считаться «паленым», если сумма
очков игрока будет на 1 очко (1 или 2 очка) ниже суммы двойного
выхода.
Игра: максимальный счет (high score): 6-15 раундов
Целью игры является достижение максимального общего количества
очков.
Сперва необходимо договориться о количестве раундов. Мишень будет
автоматически сравнивать результаты игроков, после того, как
последний игрок бросит свой третий дротик в последнем раунде.
Игра: count up: 100, 200… до 900
Каждый игрок начинает партию с 0 очками, сумма которых растет после
каждого засчитанного броска.
Игрок должен бросить все дротики, оговоренные для одного раунда, и
только после этого следующий игрок может начинать.
Игра: random shoot(случайный выстрел): 6-15 раундов
Целью игры является попадание в сегмент, указанный мишенью
автоматически.
Если игрок попадает в данную зону, то получает очки следующим
способом:
Выигрывает тот, у кого наибольшее количество очков.
Игра: меньше ведущего (under leader)
Целью игры является набор во время 3 бросков количества очков
меньшего или равного количеству очков ведущего. Каждый игрок
начинает игру с 7 «жизнями» и последний «оставшийся в живых»
выигрывает партию.
Твои очки становятся новыми очками ведущего, а ты не тратишь
«жизни», если сумма твоих очков по окончании раунда равна, или
меньше суммы очков предыдущего ведущего. В противном случае ты
теряешь одну «жизнь».
Предыдущий ведущий имеет право на возобновление счета нового
ведущего и не тратит ни одной «жизни», хотя счет нового ведущего
больше счета предыдущего.
Каждый выпущенный мимо цели дротик, увеличивает на 60, сумму очков.
ВИД:
Продление(Under Con)
В опции продления, ведущий тоже тратит «жизнь», если на
протяжении раунда количество его очков будет больше количества
очков ведущего (то есть его самого) и счет ведущего останется
минимальным. Счет может быть изменен только в сторону
уменьшения.
Игра: больше ведущего (over leader)
Целью игры является набор количества очков большего или равного
количеству очков ведущего.
Каждый игрок начинает игру с 7 «жизнями» и последний «оставшийся в
живых» выигрывает партию.
Твои очки становятся новыми очками ведущего, а ты не тратишь
«жизни», если сумма твоих очков по окончании раунда равна, или
больше суммы очков предыдущего ведущего. В противном случае ты
теряешь одну «жизнь».
Предыдущий ведущий имеет право на возобновление счета нового
ведущего и не тратит ни одной «жизни», хотя счет нового ведущего
меньше счета предыдущего.
ВИД:
Продление (Over Con)
В опции продления, ведущий тоже тратит «жизнь», если на
протяжении раунда количество его очков будет меньше количества
очков ведущего (то есть его самого) а счет ведущего останется
максимальным. Счет может быть изменен только в сторону
увеличения.
Игра: обратный отсчет (count down)
Каждый игрок начинает партию с определенным количеством очков (от
100 до 900) и после каждого броска, эта сумма уменьшается на
количество выбитых очков.
Первый из игроков, кто дойдет до значения нуля или меньше, -
выигрывает партию.
ЗОНА
ОДИН.
ДВОЙН.
ТРОЙН.
Е25
Е50
ОЧКИ
1
2
3
3
5
11
www.spokey.eu
www.spokey.eu
Игра: часы (clock 1): ---, -2-, -3-
Целью игры является попадание, по очереди в каждое поле от 1 до 20, и
по окончании в «бычий глаз». Первый, кто попадет в «бычий глаз»,
выигрывает партию.
ВИДЫ:
---”: Все двойные и тройные зоны считаются как одинарные.
-2-”: Каждый игрок после каждого раунда должен попасть в зону
двойного счета.
-3-”: Каждый игрок после каждого раунда должен попасть в зону
тройного счета.
Игра: часы 2 (clock 2): ---, -2-, -3-
Целью игры является поочередное попадание в поля от 20 до 5 по часовой
стрелке, а по окончании, в «бычийглаз». Так выглядит порядок выбивания
очков 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 и «бычий
глаз». После попадания в правильное поле игрок может продолжить игру.
Первый из игроков, кто попадет в поле под номером 5, а в последующем в
«бычий глаз»,- выигрывает партию.
Игра: опция 3-9 жизней(3-9lf lives): ---, -2-, -3-
Необходимо по очереди попасть от 1 до 20, а затем в «бычий глаз».
Каждый игрок начинает партию с определенным количеством «жизней»
(от 3 до 9)
Каждый из игроков должен в каждом раунде, по одному разу попасть в
подсвеченное поле. Игрок теряет «жизнь», если не попадет в цель ни
одним из 3 дротиков.
Последний, кто «остался в живых», - выигрывает партию.
Игра: лучшая десятка(best ten): ---, -2-, -3-
Целью игры является исполнение десяти лучших бросков по
высветляемым полям.
Выбери сначала ---, -2-, -3- или -E-, символ ---, -2-, -3-”, показывает
целые сегменты, зону двойного или тройного подсчета поля, в которое
необходимо попасть всем участникам раунда. При выборе «-Е-»
необходимо попасть в «бычий глаз».
В начале игры мишень генерирует произвольные номера. Все игроки
исполняют по 10 бросков в каждом раунде, попадая в высветляемые
поля.
Выигрывает тот, у кого после серии из 10 бросков наибольшее
количество очков.
Игра: крикет на очки( supercricket, score, cricket)
Целью игры является «закрытие» каждым игроком/каждой командой
номеров от 15 до 20, плюс «бычий глаз». В данные поля можно попадать
в произвольном порядке. Первый игрок/команда, которые «ЗАКРОЮТ»
все номера вместе с «бычьим глазом», независимо от количества
набранных очков, - выигрывает.
Игрок закрывает данный номер или «бычий глаз», попадая 1 раз в зону
тройного подсчета, 1 раз в двойную плюс 1 раз в одинарную зону, или 3
раза в одинарную зону. Внешний «бычий глаз» засчитывается одинарно,
а внутренний,- вдвойне.
Игрок, который «закроет» данный номер, «владеет» этими
возможностями и попадая в соответствующие поля получает очки до
того момента, пока все игроки не закроют данный номер.
ВИД:
Крикет без очков (No score cricket)
Игра «Крикет без очков» - намного проще «крикета на очки». Целью
игры является закрытие номеров от 15 до 20, а также «бычьего
глаза». Первый игрок, закрывший все номера, - выигрывает партию.
В этом случае подсчет очков не нужен.
Игра: крикет cut-throat
Правила игры те же, что и в крикете на очки, однако если игрок закроет
номер, счет за все последующие попадания в данный номер
добавляется к сумме очков противника, у которого этот номер открыт.
Выигрывает игрок, который с наименьшим количеством очков, закроет
все номера.
Показанная информация имеет то же значение, что и в крикете на очки.
Игра: случайное поле(halve it)
Мишень генерирует случайный номер поля в начале каждого раунда.
Разыгранный номер не изменяется на протяжении всего раунда. Все
игроки стараются попасть 3 дротиками в эту зону, с целью приобретения
наибольшего количества очков. Зоны двойного и тройного подсчета
засчитываются.
Счет противника будет автоматически разделен надвое, если игрок не
попадет ни одним из 3 дротиков, ни в один из номеров. Однако, если
один из дротиков не попадет в мишень вообще, игрок должен нажать
кнопку CHANGE.
Мишень разыгрывает случайный номер для каждого раунда и игра
длится далее, до момента, когда последний игрок бросит третий дротик
в седьмом раунде.
ВИД:
Случайное поле (Halve It): 12 раундов
Условия игры те же, что и в предыдущей. Разница состоит в том, что
мишень высветляет номера 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, i -
bE- для каждого раунда по очереди все 12 раундов.
Игра: за ведущим (follow the leader)
Целью игры является попадание в конкретный номер, который задает
ведущий. Одинарные, двойные и тройные зоны, являются разными
целями.
Каждый начинает игру, обладая 7 «жизнями», а последний «оставшийся
в живых», - выигрывает партию.
Определение ведущего и начало игры:
а. Мишень разыграет случайный номер как первую цель.
б. Игроки бросают по очереди, до момента попадания кем–то из них в
разыгранный номер. Этот игрок становится ведущим.
Игрок должен попасть в цель как минимум одним из 3 дротиков за раунд,
в противном случае он теряет «жизнь».
Ты можешь стать новым ведущим, при этом сохранив «жизнь», если
попадешь в цель и выберешь новую, заново попадая в зону подсчета.
Предыдущий ведущий имеет право на изменение цели нового ведущего
и не теряет «жизни», при том, что цель нового ведущего отличается от
предыдущего.
Мишень автоматически высветляет цели “1-3” после нажатия кнопки
Change”, если игрок попадет в цель и станет ведущим, но не попадет
остальными дротиками во время своего раунда.
ВИД:
За ведущим - продление (Follow the Leader - Con)
Правила игры такие же, как и в «Меньше ведущего», но ведущий
тоже должен попасть в цель, если все остальные игроки так и не
попали в цель текущего раунда, в противном случае, он тоже теряет
«жизнь». Игра длится с тем же самым номером цели, пока один из
игроков не попадет в нее. Потом цель может быть заменена, на
новую.
Игра: scram: 21 цель
В игре принимают участие все номера от 1 до 20, а также «бычий глаз»
Целью игрока является набор наибольшего количества очков путем
попадания в произвольные номера. Целью стоппера является
попадание по разу в каждый номер от 1 до 20, а также в «бычий глаз» в
произвольном порядке.
Раунд игрока заканчивается после попадания во все номера.
Выигрывает игрок с наибольшим количеством очков.
ВИД:
Scram Крикет: 7 целей
Условия игры те же, как и в Scram, с той разницей, что
используются крикетные номера от 15 до 20, а также «бычий
глаз». Чтобы выиграть номер, необходимо попасть в него три
раза.
Стопперы выигрывают данный номер, попадая 1 раз в его
тройную, 1 раз в двойную и 1 раз в одинарную либо 3 раза в
одинарную зоны. Внешний «бычий глаз» засчитывается
одинарно, в то время как внутренний вдвойне.
Игра: убийца (killer): 3- 7 жизней
Целью игры, на что указывает ее название, является «убийство»
противников перед тем, как они сделают это с Тобой. Последний
«оставшийся в живых» игрок,- побеждает.
В начале партии каждый бросает по одному дротику (другой рукой) с
целью определения своего номера. Каждый игрок должен иметь
отличный от других номер, за исключением «бычьего глаза».
Каждый игрок должен попасть в свой номер, чтобы прибавить по одной
«жизни» после каждого попадания. В случае попадания в номер
противника, ему добавляется одна «жизнь».
Каждый из игроков, должен стать убийцей собирая, в первую очередь
определенное количество «жизней» (от 3 до 7), после чего он может
начинать «убивать» своих противников. Появившийся символ ##
обозначает, что игрок убит.
«Убийца» может потерять свой титул, если другой «убийца» попадет в
свой номер, но он может опять стать «убийцей», если ему удастся
собрать требуемое количество «жизней».
12
www.spokey.eu
www.spokey.eu
ВИД:
Двойная зона (Killer dbL)
Игрок должен попасть в зону двойного подсчета своего номера, каждый
раз, когда он становится «убийцей».
«Убийца» также обязан попасть в зону двойного подсчета противника,
чтобы его «убить». «Убийца» может убить себя и потерять одну «жизнь»,
если попадет в свой личный номер.
«Убийца» остается «убийцей» до тех пор, пока не истратит все «жизни»
и вылетит из игры.
Игра: футбол (soccer): 6-15 раундов
Целью игры SOCCER является «прием мяча» посредством попадания в
«бычий глаз», далее, «удар по воротам» при помощи попадания в любую
зону двойного подсчета, кроме внутреннего «бычьего глаза» и
коллекционирование наибольшего количества очков.
Игрок может и далее попадать в зону двойного подсчета с целью
получения наибольшего количества очков, до того момента пока другой
игрок не «заберет у него мяч», попав в «бычий глаз». Каждое попадание
в зону двойного подсчета, приносит одно очко.
Выигрывает тот игрок, у которого по окончанию партии, наибольшее
количество очков.
Игра: биллиард (billiards 9 bil): 4-13 очков
Целью игры является выбивание наибольшего количества разbil nr 9” с
целью получения максимального количества очков.
Все игроки, по очереди, попадают в номера от 1 до 9. Каждое попадание
приводит к переходу к следующему номеру. Номера 1, 2, ...8 не приносят
очков, только попадание в 9 приносит 1 очко, после чего снова
необходимо попадать по очереди от номера 1.
Игра не ограничивается 3 дротиками на раунд, игрок может бросать до
тех пор, пока он попадает по очереди в следующие номера.
Раунд очередного игрока заканчивается тогда, когда он не попадает по
правилам в очередной номер после первого попадания.
Игра: свободная
Каждый из игроков бросает тремя дротиками в каждом раунде. Игра
предназначена для начинающих и тех, кто усовершенствует свое
мастерство. Правила дают возможность игроку делать 10, 20 или 30
бросков в раунде, с целью получения наибольшего количества очков.
В игре принимают участие все номера, «бычий глаз», а также зоны
двойного и тройного подсчета.
Выигрывает игрок, у которого наибольшее количество очков.
УСТРАНЕНИЕ НЕИСПРАВНОСТЕЙ
Перед сдачей устройства в ремонт просим убедиться в следующем:
НЕИСПРАВНОСТЬ
ПРОВЕРИТЬ СЛЕДУЮЩИЕ ДЕТАЛИ
РЕШЕНИЕ
Индикаторы не горят
Проверить, правильно ли вставлен штекер в
гнездо типа JACK, а также, хорошо ли
подсоединен блок питания
Запустить устройство еще раз
Перерывы в питании
Вытащить штекер из гнезда типа JACK,
подождать, в течении 2 секунд и снова
вставить штекер в гнездо.
Дисплей показывает надпись "Stuck" и слышно
слово " Stuck "
Вытащить дротики из мишени.
Наконечники дротиков повреждены, c. 26
Раскрутить и открыть нижнюю часть мишени
вытащить сегмент
Схватить поврежденный наконечник дротика
при помощи плоскогубцев и затем вытащить
ее в сторону противо положную к лицевой
стороне
Никогда не следует открывать электрические
провода.
Обозначение тренажера символом перечеркнутого контейнера для мусора сообщает о запрете размещения использованного электрооборудования и электротехники вместе с
другим бытовым мусором. Согласне Директиве WEE о способе распоряжения использованного электрооборудования и электротехники, для данных предметов следует применять
отдельные способы утилизации. Потребитель, который намерен избавиться от изделия, обязан отдать его в пункт сбора использованного электрооборудования и электротехники,
и таким образом, обеспечивает повторное употребление, рециклинг, тем самым, защищает окружающую среду. Для этого следует связаться с пунктом, в котором данное
оборудование было куплено или с представителями локальных властей. Опасные элементы, сосредоточенные в электрооборудовании могут привести к продолжительным и
неблагоприятным изменениям натуральной среды, а также, отрицательным образом воздействовать на здоровье людей.
13
www.spokey.eu
www.spokey.eu
VOD K OBSLUZE
Před zahájením hry je nutné se seznámit s návodem k obsluze a tento si ponechat k pozdějšímu využití
POZOR!
1. Terč není hračkou.
2. Hra je určena pro dospělé osoby. 3. Před zahájením hry je nutné se seznámit s návodem k obsluze a
tento si ponechat k pozdějšímu využití.
4. Výrobek není určen ke komerčnímu využívání.
BEZPEČNOSTNÍ POKYNY
1. Hra je přizpůsobena pouze pro hraní s šipkami s měkkými hroty, šipky
s kovovými hroty poškodí terč.
2. Šipky jsou hrou určenou pro dospělé. Mají ostré body/ hrany, děti
mohou hrát pouze po dohledem dospělých.
3. Je nutné vždy sledovat hru; před hodem je třeba se vždy ujistit, zda
prostor hry je volný.
4. Zařízení obsahuje malé elementy a proto je nevhodné pro děti mladší
3 let.
5. Zaříze může být napájeno bateriemi, síťovým adaptérem,
ekvivalentní adaptér musí mít 9V DC/100mA (Minimum 100mA).
6. Před čistěním zařízení toto je nutné odpojit od zdroje.
7. Uchovejte prosím tento návod v celku, protože obsahuje přesné
informace nejen pro hru, ale je také dokumentem pro uplatnění záruky
produktu.
PŘÍPRAVA K POUŽITÍ
1. Vložit 3 baterie AA do prostoru pro baterie. Zapnout přívod do zástrčky
typu jack na pravé straně terče a následně připojit adaptér k elektrické
zásuvce.
2. Stisknout libovolné tlačítko za účelem zastaveautomatického testu
displeje LCD.
3. Stisknutím tlačítka Game zvolíme požadovanou hru a následným
stisknutím tlačítka Option vybereme požadované možnosti hry.
4. Stisknutím tlačítka Change potvrdíme volbu hry a vybrané možnosti a
přejdeme k následujícímu panelu nastavení.
5. Pro hru ’01: Stisknout tlačítko Option tím vybereme možnosti jednou,
dvakrát nebo třikrát vstoupit do hry IN (viz popis hry ‘01), stisknout
tlačítko Change tím potvrdíme možnost vstupu IN. Stisknout tlačítko
Option abychom navolili možnosti jednou, dvakrát nebo třikrát zakončit
OUT, následně stisknout tlačítko Change abychom potvrdili možnost
zakončení OUT.
6. Stisknout tlačítko Player tím zvolíme 1 a6 8 hráčů nebo 2 družstva.
7. Stisknout tlačítko Change abychom zahájili hru.
8. Stisknout tlačítko Change po každém kole, abychom potvrdili změnu
hráče.
9. Stisknout a podržet tlačítko>RE-START 2 vteřiny tím zahájíme
novou hru.
INSTALACE
1. Je nutné vybrat příslušné umístění dle mezinárodních standardů
týkajících se výšky a vzdálenosti jako na obrázku, a ujistit se, zda délka
kabelu adaptéru je dostačující, aby bylo možné spojit terč s elektrickou
zásuvkou.
2. Vyvrtat otvor pro horní šroub ve výšce 6 3 7/8” (193 cm) od země,
zatímco otvor pro dolní šroub se má nacházet ve výšce 1’ 3 3/4”
(40 cm) svisle pod horním otvorem.
3. Pověsit terč na 2 šroubech. Zatáhnout terč, abychom se před
zahájením hry ujistili, že je dobře připevněný
4. Šrouby, na kterých terč drží, by měly být delší nežli 8 mm, abychom
zabránili riziku poškození vnitřních obvodů a zároveň připevnění bylo
stabilní.
TERČ, TLAČÍTKA
Popís, str. 33
FUNKCE TLAČÍTEK
Terč má 3 tlačítka s následujícími funkcemi:
Tlačítka
Volba možnosti hry
Během hry
CHANGE
OPTION/HOLD + RE-START
Potvrzení nastavení
Změna hráče.
Začátek nové hry.
GAME/PLAYER
SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + DELETE
Možnosti hry / hráče.
Automatické převíjení bodování hráče.
Přehled hry
Nulování současného bodování
OPTION/HOLD
OPTION/HOLD + SOUND
Dvojí/trojí vstup / výstup.
Zvuk zap/vyp.
Blokování/odblokování terče.
Zvuk zap/vyp.
POZNÁNKY
Bez OPTION/HOLD: stiskni tlačítko.
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW: Podrž stisknuté tlačítko po přehledu skóre.
Konec: OPTION/HOLD> Stiskni a podrž 3 vteřiny.
DISPLEJ LCD
Displej LCD je rozdělený na tři části, každá jiný význam pro různé druhy her. Znak “##” znamená počet
bodů, “životů” nebo znaků.
A. 1. ##: Počet bodů právě hrajícího hráče.
2. -##-: Číslo právě hrajícího hráče.
3. L nebo H ##: skóre vedoucího ve hře OVER & UNDER.
4. Pit# nebo bAt#: změna házejícího nebo změna pálkaře (pro
hru Anglický cricket).
5. P#F# nebo t#F#: P4F1
znamená, že hráč 4
vyhrává hru. “t” pro
družstvo.
6. 2 do 7 (pro snooker): cílové číslo činí 2, 3 4, 5, 6 nebo 7.
14
www.spokey.eu
www.spokey.eu
B. 1. -##-: číslo právě hrajícího hráče.
2. r-#: Číslo (#) kola(r). 3. db nebo bE(Soccer): Informuje hráče, že musí zasáhnout dvojitý
kruh anebo oko býka ve hře Soccer.
4. ##dt (pro hry Free): Další šipky.
C. 1. ##: skóre dalšího hráče.
2. -##: Cílové číslo dalšího hráče.
3. #L: “Životy” právě hrajícího hráče (znaky).
4. Ι,п i #P: Určení běžců v základně, pro první základnu,
pro druhou a “ ” třetí, a další hráči v družstvu pálkaře.
5. bE-#: Zbývající počet hodů do oka býka házejícího (Anglický
cricket).
B+C:
BODOVANÝ CRICKET A CRICKET CUT-THROAT:
Počet získaných bodů a kole je vidět v dolním řádku displeje
právě hrajícího hráče.
Svítící prostřední znak signalizuje, že právě hrající hráč v kole
nemá šipky.
3 dolní znaky ukazují současný výsledek kola.
Znak nahoře vlevo indikuje, že hráč uzavřel kolo.
Svítící horní znak ukazuje, že kolo
nebylo uzavřeno všemi dalšími hráči,
a právě hrající hráč nemůže získat
body v tomto kole po uzavření kola.
CRICKET BEZ BODŮ, SCRAM (7T), PENNY
SCRAM 21:
-: jeden znak
=: 2 znaky.
≡: 3 znaky.
NĚKOLIK VŠEOBECNÝCH PRAVIDEL HRY ŠIPKY
1. Kolo (směna) by se mělo skládat z 3 hodů (3x1 šipka). Šipka,
která nezasáhla terč, anebo z něj spadla, je považována za
hozenou a hod se neopakuje. Hráč po 3 svých hodech musí
odstranit šipky z terče.
2. Všichni hráči své hody vykonávají v dohodnutém pořadí. Pořadí
se určuje tak, že každý jeden hod a hráč, jehož zásah je
nejblíže oka býka, zahajuje kolo.
3. Zásah do pole jednoduchého bodování je bodován výsledkem
viditelným na boku, zásah pole dvojitého (nebo trojitého)
bodování zdvojnásobuje (nebo ztrojnásobuje) bodovou hodnotu,
vnější oko býka je bodováno hodnotou 25 bodů, zatímco vnitřní
oko býka 50 body (dvojité 25).
SEZNAM HER:
HRA ‘01: 301, 501… DO 1001(A01)
Každý hráč zahajuje hru s počátečním množstvím bodů 301, 501…901
nebo 1001. Cílem hry je redukce počtu bodů v každém kole. Pokud hráč
dosáhne přesně nulu, končí hru.
Kolo se vrátí zpět (svítí nápis BUST, pokud hráč získá větší počet bodů,
nežli zbytek do nuly. To způsobí přerušení tohoto kola a zahájení s počtem
bodů z předchozího kola.
V každé hře ’01 je možné nastavení možnosti vstupu (IN) nebo výstupu
(OUT).
VARIANTY:
DOUBLE IN/TRIPLE IN (dvojitý/trojitý vstup)
Hráč musí zasáhnout kruh dvojitého bodovánebo vnitřní oko býka aby
mohl zahájit hru.
DOUBLE OUT/TRIPLE OUT (dvojitý/trojitý výstup)
Hráč musí zasáhnout kruh dvojitého bodování nebo vnější oko býka aby
dosáhl přesně hodnotu nula a ukončil hru. Kolo se ruší, pakliže bodování
hráče bude činit 1 bod (1 nebo 2 body) pod double.
HRA: NEJVYŠŠÍ BODOVÁNÍ (HIGH SCORE): 6-15 KOL
1. Cílem hry je získat co největší počet bodů. 2. Nejprve je nutné dohodnout
počet kol. Terč bude porovnávat výsledky hráče automaticky, jakmile
poslední hráč hodí třetí šipku v posledním kole
HRA: COUNT UP: 100, 200… DO 900
Każdy gracz rozpoczyna grę od wartości 0 punktów i uzyskane wyniki
dodawane do jego punktacji po każdym zaliczonym rzucie.
Gracz musi za jednym razem wyrzucić wszystkie rzutki jakie zostały
wyznaczone na jedną turę i dopiero później można przejść do następnego
gracza.
HRA: COUNT UP: 100, 200… DO 900
1. Každý hráč začíná hru s hodnotou 0 bodů a dosažené výsledky se
připočítávají k jeho bodování po každém hodu. 2. Hráč musí pokaždé hodit
všechny šipky, které byly určeny, a teprve pak může házet další hráč. Hra:
random shoot (náhodhod): 6-15 kol 1. Cílem hry je zásah segmentu
automaticky určeného hrou. Pokud hráč zasáhne určenou hodnotu,
získává body tímto způsobem:
SEGMENT
JEDN.
DVOJ.
TROJ.
E25
E50
BODY
1
2
3
3
5
Hru vyhrává ten hráč, který má největší počet bodů.
HRA: POD VEDOUCÍM (UNDER LEADER)
1. Cílem hry je získání během hodů 3 šipkami bodové hodnoty, která se
rovná anebo je vyšší nežli bodování vedoucího. Každý z hráčů zahajuje se
7 “životy” a poslední “živý” hráč vyhrává hru.
2. Tvé bodování se stává novým bodováním vedoucího a ty neztráš
“životy”, pokud tvé body po ukončení kola se rovnají nebo jsou nižší než
počet bodů předchozího vedoucího. Pakliže tomu tak není, ztrácíš jeden
“život”.
3. Předchozí vedoucí má právo obnovit bodování nového vedoucího a
neztrácí žád život, i když bodování nového vedoucího je vyšší, než
bodování předchozího vedoucího.
4. Každá šipka, která nezasáhla, zvětšuje hodnotu bodování o 60 bodů.
VERZE:
POKRAČOVÁNÍ (UNDER CON)
V rámci možnosti pokračovábody vedoucího zůstávají na nejnižší úrovni.
Mohou se pouze zmenšovat.
HRA: NAD VEDOUCÍM (OVER LEADER)
1. Cílem hry je získání během hodů 3 šipkami bodové hodnoty, která se
rovná nebo je vyšší než bodová vedoucího.
2. Každý z hráčů startuje se 7 “životy” a poslední „živý” hráč vyhrává hru.
3. Tvé bodování se stává novým bodováním vedoucího a ty neztrácíš
životy, pokud tvé body po ukončeném kole se rovnají nebo jsou vyšší než
počet bodů předchozího vedoucího. Pokud tomu tak není, ztrácíš
jeden “život”.
4. Předchozí vedoucí má právo obnovit bodování nového vedoucího a
neztrácí žádný život, i když bodování nového vedoucího je nižší, nežli
bodování předchozího vedoucího.
VERZE:
POKRAČOVÁNÍ (OVER CON) V možnosti pokračování vedoucí rovněž
ztrácí život, pokud v kole získá nižší počet bodů, než počet bodů vedoucího
15
www.spokey.eu
www.spokey.eu
(tzn. jeho) a bodování vedoucího zůstane na nejvyšší úrovni. Může se
pouze zvětšit.
HRA: COUNT DOWN
1. Každý z hráčů začíná hru s určeným množstvím bodů (100 do 900) a po
každém hodu se tato hodnota zmenšuje o počet získaných bodů.
2. První hráč, který dosáhne nulu anebo nižší hodnotu, vyhrává hru.
HRA: KOLEM HODIN (CLOCK 1): ---, -2-, -3-
1. Cílem této hry je zásah jednou za sebou polí od 1 do 20, a na konec oko
býka. Po zásahu dalšího pole hráč může pokračovat v hodech. První hráč,
který zasáhne oko býka, vyhrává hru.
VERZE:
1. “---”: Všechna dvojí nebo trojí bodovaná pole se počítají jednou.
2. “-2-”: Každý hráč musí pokaždé zasáhnout dvojitě bodovaná pole.
3. “-3-”: Každý hráč musí pokaždé zasáhnout trojitě bodovaná pole.
HRA: KOLEM HODIN (CLOCK 2): ---, -2-, -3-
Cílem této hry jest zásah za sebou číslic od 20 do 5 podle směru
hodinových ručiček, a následně oka býka.
Zadané pořadí čísel je následující: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19,
7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 a oko býka.
Po zásahu správného pole hráč další hod. První z hráčů, který zasáhne
5, a pak oko býka, vyhrává hru.
HRA: KOLEM HODIN (CLOCK 3): ---, -2-, -3-
Cílem hry je zásah po jednom do každé z číslic od 20 do 1 za sebou, proti
směru hodinových ručiček, a následně oka býka. Pořadí zásahů je
následující: 20, 5, 12, 9, 14, 11, 8, 16, 7, 19, 3, 17, 2, 15, 10, 6, 13, 4,
18, 1 a BE Po zásahu správného pole hráč má další hod. První hráč, která
zasáhne 1 a následně oko byka vyhrává hru.
HRA: MOŽNOSTI 3-9 ŽIVOTŮ (3-9LF LIVES): ---, -2-, -3-
1. Zásahy musí být v pořadí od 1 do 20, a následně oko býka.
2. Každý hráč začíná s určeným počtem “životů” (3 až 9).
3. Každý z hráčů se musí trefit do určeného pole jednou v každém kole.
Hráč ztratí život, když netrefí žádnou ze tří šipek.
4. Poslední hráč, který má ještě život vyhrává.
HRA: NEJLEPŠÍCH DESET (BEST TEN): ---, -2-, -3-
1. Cílem hry je hození 10 nejlepších hodů dle určených číslic.
2. Nejprve navol ---, -2-, -3- nebo -E-, symbol ---”, -2-, -3-určuje celé
segmenty, kruh double nebo trojitého bodování čísla, které být
zasaženo všemi hráči v rámci kola. Pokud zvolíš “-E-“, je nutné zasáhnout
oko býka.
3. Terč losuje náhodné číslice na začátku hry. Všichni hráči mají 10 hodů
v kole a musí zasahovat určené segmenty.
4. Po sérii 10 hodů všemi hráči vyhrává ten hráč, který největší počet
bodů.
HRA: CRICKET SE SKÓREM ( SUPERCRICKET, SCORE, CRICKET)
1. Cílem hry je “uzavření” každým hráčem/ každým družstvem čísle 15
20 plus oko býka. Pořadí zásahů je libovolné. První hráč / družstvo, který
“UZAVŘE” všechny číslice a oko býka, nehledě na to, kolik bodů,
vyhrává.
2. Hráč uzavírá danou číslici nebo oko býka zásahem 1 x do trojitého pole,
1 x do dvojitého plus 1 jednoduchého nebo 3 x do jednoduchého. Vnější
oko býka se počítá jednoduše a vnitřní dvakrát.
3. Hráč, který „uzavře” dané číslo “má” tyto hodnoty a zásahy do nich
získává body až do chvíle, kdy všichni hráči toto číslo uzavřou.
HRA: CRICKET BEZ SKÓRE (NO SCORE CRICKET)
Hra “cricket bez skóre” je snadnější, než “cricket se skórem”. Cílem této hry
je pouze uzavření čísel 15 20 a oka býka. První hráč, který uzavře
všechna čísla, vyhrává hru. Zde není nutné počítat body.
HRA: CRICKET CUT-THROAT
1. Pravidla hry jsou stejná, jako u hry cricket se skórem, avšak pokud hráč
uzavře číslo, pak bodování všech dalších zásahů do tohoto čísla je
přičítáno protihráči, který má danou číslici otevřenou. Vyhrává ten hráč,
který uzavře všechny body a bude mít nejmenší počet bodů.
2. Zobrazované informace mají stejný význam, jako v cricketu se skórem.
HRA: ANGLICKÝ CRICKET (---, MOŽNOST 2 HRÁČI)
1. Hra je určena pouze pro dva hráče, jeden z nich je házející, druje
pálkařem. Cílem házeče je nasbírat co nejrychleji 9 branek, a tak zastavit
narůstání bodů pálkaře, pálkař se naopak snaží nasbírat co nejvíce
bodů dříve, než se házeči podaří dosáhnout 9 branek.
2. Cílem házeče je oko býka. Každý zásah vnějšího oka býka se počítá
jako 1 branka, zásah přímo do oka se počítá jako 2 branky.
3. Pálkaři se počítá každý zásah (včetně dvou a třínásobků čísla). Body se
započítávají pouze tehdy, když celkový počet bodů získaných během kola
je vyšší než 40; např. 46-40=6 bodů, v případě že počet bodů je pod hranicí
40, body se nezapočítávají.
4. Bodované kolo končí v okamžiku, kdy se házeči podaří získat všech 9
branek. Stiskem tlačítka CHANGE otevíráme další kolo.
5. Hra končí uzavřením druhého bodovaného kola.
HRA: NÁHODNÝ SEGMENT (HALVE IT)
1. Terč automaticky losuje náhodné číslo na začátku každého kola.
2. Určené číslo se nemění po celé jedno kolo. Všichni hráči hází své tři
šipky na určené číslo a sbírají body. Dvoj a trojnásobky se započítávají.
3. Počet nasbíraných bodů se hráči automaticky dělí dvěma v případě, že
se mu během kola nepodaří zasáhnout určené číslo alespoň jednou šipkou.
Pokud některou ze šipek číslo zasáhne, musí stisknout tlačítko CHANGE.
4. Terč vylosuje náhodné číslo pro další kolo. Hra pokračuje do doby,
dokud poslední hráč nezasáhne č. 7 poslední šipkou.
HRA: NÁHODNÝ SEGMENT (HALVE IT): 12 KOL
Hra se hraje podle stejných pravidel jako předchozí hra. Rozdíl je v tom, že
terč neurčuje náhodné číslo pro každé kolo, ale čísla mají dané pořadí: 12,
13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, a -bE- za sebou, hra se hraje 12 kol.
HRA: VŠECHNA 51: 31, 41…AŽ 91
1. Cílem hry je snížit v každém kole počet bodů z původstanoveného
počtu 31, 41, 51…nebo 91.
2. Aby hráč získal body do celkového skóre, musí být jeho zisk za jedno
kolo dělitelný 5. Získá-li například v kole 25 bodů, jeho skóre se navýší o 5
3. Každý zisk, který nelze dělit 5 se nepočítá. Pokud jedna ze šipek mine
cíl, nepočítá se žádný bod.
4. Kolo je hráči počítáno jako „spálené“”, pokud získá větší počet bodů, než
je jeho dosavadní skóre.
5. První Hráč, jehož celkové skóre dosáhne přesně nuly, vyhrává.
HRA: ZA VEDOUCÍM (FOLLOW THE LEADER)
1. Cílem hry jest zásah cílového čísla, které je určeno vedoucím. Pole
jednoduchá, dvojitá i trojitá jsou odlišnými cílovými čísly.
2. Každý má na začátku 7 “životů”, a hru vyhrává hráč, který zůstane jako
poslední naživu.
3. Určení vedoucího a zahájení hry:
a. Terč vylosuje náhodné číslo, které je prvním cílovým číslem.
b. Hráči hází jeden za druhým šipku, se jednomu podaří zasáhnout
určené číslo. Tím se stává prvním vedoucím.
4. Hráč musí zasáhnout cílové číslo alespoň jednou šipkou během kola. V
opačném případě ztrácí jeden život.
5. Ten, kdo první zasáhne cílové číslo, se stává novým vedoucím. Nový
vedoucí určí nové cílové číslo tím, že se trefí do terče.
6. Předchozí vedoucí právo pokusit se změnit cílové číslo i
dosavadního vedoucího. Pokud se mu to podaří, nepřijde o život.
7. Terč zobrazuje automaticky cílová čísla “1-3” po stisknutí tlačítka
“Change”, v případě, že hráč zasáhne cílové číslo a stane se vedoucím,
avšak nezasáhne dalšími šipkami během kola.
HRA: ZA VEDOUCÍM POKRAČOVÁNÍ (FOLLOW THE LEADER -
CON)
Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím
rozdílem, že vedoucí musí stejně jako
ostatní hráči zasáhnout cílové číslo. Jinak přichází také o jeden „život“.
Každé kolo vytrvá tak dlouho, dokud
některý z hráčů nezasáhne cílové číslo a takto může určit nové.
16
www.spokey.eu
www.spokey.eu
HRA: ŠANGHAJ I
1. V této hře se hraje postupně o čísla od 1 do 7.
2. Hráč se snaží v prvním kole zasáhnout 1, ve druhém 2 a tak postup
až do 7 v kole sedmém.
3. Hru vyhrává hráč, který nasbíral nejvíce bodů, a to po posledním hodu
posledního hráče v sedmém kole.
HRA: ŠANGHAJ II
Hra se hraje podle stejných pravidel jako Šanghaj I, s tím rozdílem, že hráč
že vyhrát hned v libovolném kole, jakmile zasáhne jednoduchý, dvojí a
trojitý kruh v libovolném pořadí.
HRA: ŠANGHAJ III
1. Hraje se postupně o čísla 1 až 20.
2. Každý hráč začíná u čísla 1. Po zásahu pokračuje u 2, atd.
3. Hra může být kdykoliv ukončena, pokud se jednomu z hráčů podaří
zasáhnout jednoduchý, dvojí a trojí kruh určeného čísla v libovolném
pořadí.
4. Vyhrává ten hráč, který má nejvíce bodů po posledním hodu posledního
hráče v sedmém kole anebo první hráč, který dosáhne 20.
HRA: SCRAM: 21 CÍLŮ
1. Hraje se o všechna čísla, od 1 do 20 a oko býka.
2. Úkolem skórujícího je nasbírat co nejvíce bodů, je jedno jaké číslo
zasáhne. Cílem obránce je naopak zásah aspoň jednou každého čísla od
1 do 20 a oka býka v libovolném pořadí.
3. Kolo končí v okamžiku, kdy se podaří vymazat všechna čísla.
4. Vyhrává ten hráč, který získá nejvíce bodů.
Hra: Scram Cricket : 7 cílů
1. Hra se hraje podle stejných pravidel jako předchozí hra, s tím rozdílem,
že se hraje o cricketová čísla 15 20 a o oka býka. K vymazání čísla jsou
nutné tři zásahy.
2. Obránci k vymazání čísla potřebují jeden zásah do trojího, jeden do
dvojího a tři do jednoduchého kruhu. Vnější oko býka se počítá jako
jednoduchý zásah, ale vnitřní jako dvojí.
HRA: ZABIJÁK (KILLER): 3- 7 ŽIVOTŮ
1. jak z názvu vyplývá cílem hráče je připravit své protihráče o život dříve
než o něj přijde on sám. Vítězí poslední hráč naživu.
2. Na začátku hry musí každý hráč hodit šipku na terč rukou, kterou obvykle
k házení nepoužívá. Hodem si určí své vlastní číslo. Každý hráč musí mít
odlišné číslo. Oko býka nemůže být tímto číslem.
3. Každým zásahem na vlastní číslo hráč získává další „život“. Hráč může
přidat „život“ jinému spoluhráči tím, že zasáhne jeho číslo.
4. Hráč se stává „zabijákem“ až v okamžiku, kdy nasbírá dostatečný počet
vlastních životů (3 až 7), pak může začít zabíjet své protihráče. Na displeji
5. Hráč ztrácí statut „zabijáka“ zasáhne-li jeden z dalších zabijáků jeho
číslo. Ale může se stát opět „zabijákem“, pokud znovu dosáhne
požadovaný počet „životů“.
HRA: DVOJITÝ KRUH (KILLER DBL)
1. Hráč musí zasáhnout dvojí kruh svého čísla aspoň jednou, tím se stane
„zabijákem“.
2. Zabiják musí však také zasáhnout dvojí kruh u čísla protihráče, aby ho
„zabil“. Zabiják se může sám připravit o život, pokud zasáhne své číslo.
3. Zabiják je vždy zabijákem do chvíle, dokud neztratí všechny své
životy a nevypadne ze hry.
HRA: FOTBAL (SOCCER): 6-15 KOL
1. Cílem hry SOCCER získání míče – čili zasáhnout oko býka, poté střelit
do branky, což znamená zasáhnout libovolný segment dvojího bodování
vyjma vnějšího oka býka a nasbírat co nejvíce bodů.
2. Hráč se může dále pokoušet zasáhnout segment dvojího bodování, aby
získal co nejvíce bodů až do chvíle, kdy mu jiný hráč sebere míč tím, že se
strefí do oka býka. Každý zásah segmentu dvojího bodování se počítá jako
1 bod.
3. Vyhrává ten hráč, který po ukončení hry bude mít nejvíce bodů.
HRA: KULEČNÍK (BILLIARDS 9 BIL): 4-13 BODŮ
1. Cílem hry je zasáhnout co nejčastěji „kouli č. 9“ a dosáhnout tak co
nejrychleji předem stanoveného počtu bodů.
2. Všichni hráči hrají postupně o čísla od 1 do 9. Po zásahu jednoho čísla
hráč přechází na další číslo. Čísla 1, 2, ...8 se nebodují, pouze zasažení 9
je bodováno jedním bodem. Pak se zase hraje od čísla 1.
3. Hra není omezena na hod 3 šipek v jednom kole. Pokud hráč zasáhne
první šipkou určené číslo, může pokračovat ihned na další.
4. Pro hráče dané kolo končí: pokud hráč nezasáhne správně další číslo
po prvním hodu.
HRA: SNOOKER (MOŽNOST ---, 2-8 HRÁČŮ)
1. Cílem této hry je napřed trefit červenou „kouli“ a následně jakoukoliv z 6
barevných „koulí“ aby získal co největší počet bodů. Barevné koule od 2 do
7 by měly být zasaženy postupně po zásahu hráčem
poslední červené koule (oko býka) a barevné. Vyhrává ten hráč, který
nasbíral největší počet bodů po ukončení hry.
2. Červené koule: 8, 9, 10…20 a oko býka. Čísla musí být zasažena v
pořadí, každá zásah červené koule platí za 1 bod.
3. Barevkoule: 2, 3, 4, 5, 6 a 7. Každý zásah barevné koule má hodnotu
odpovídajícího čísla.
4. Hra není omezena na tři šipky v jednom kole. Hráč může pokračovat tak
dlouho, dokud se mu daří zásahy.
5. Hráč hru přeruší v následujících případech:
a. Hráč žádnou ze 3 šipek na začátku kola nezasáhne cíl.
b. Hráč nezasáhne další číslo po prvním hodu.
HRA: VOLNÁ
1. Každý z hráčů hází 3 šipkami v jednom kole. Hra je určena pro
začátečníky a pro ty, kteří si chtějí trochu zatrénovat. Takže každý hráč
může v jednom kole mít 10, 20 nebo 30 hodů, aby nasbíral co nejvíce bodů.
2. Ve hře se počítají všechna čísla, oko býka, dvojí a trojí kruh.
3. Vítězí hráč s nejvíce body.
ODSTRAŇOVÁNÍ ZÁVAD
Než začnete shánět opravu, zkontrolujte následující body:
PROBLÉM
Zkontrolovat
ŘEŠENÍ
Displeje nesví
Zkontrolovat zda je dobře vložená zástrčka typu
JACK a zda je zapojena správně v zásuvce
Znovu se instaluje.
Přerušování napájení
Vytáhněte zástrčku typu JACK, počkejte asi 2 vteřiny a pak opět
vložte zástrčku do zdířky.
Displej zobrazuje "Stuck" a je slyšet
zvuk " Stuck "
Vyjmout šipky z terče
Zlomené hroty šipek, obráz, str. 26
Šroubovákem otevřít dolní kryt terče 9viz obrázek níže) a vytlačit
zlomené hroty ze zadní strany segmentu. Nikdy se nepokoušejte
otevřít elektronické obvody.
Označení zařízení symbolem škrtnutého kontajneru na odpad informuje o zákazu umísťování odpadních elektrických a elektronických zařízení spolu s jiným odpadem. Podle směrnice ES o
zpôsobu nakládání s elektrickým a elektronickým odpadem, by měl tento druh zařízení být podroben zvláštní utilizaci. Uživatel, který má v úmyslu zbavit se tohoto produktu, je povinen vrátit
ho do místa sběru odpadních elektrických a elektronických zařízení, a přispět tak k opětovnému použití, recyklaci nebo využití, a chránit tak životní prostředí. Za tímto účelem obraťte se na
místo, kde jste výrobek zakoupili, nebo kontaktujte zástupce místních úřadů. Nebezpečné složky v elektronických zařízeních mohou vyvolat dlouhodobé nepříznivé účinky v životním prostředí,
stejně jako mohou poškozovat lidské zdraví
17
www.spokey.eu
www.spokey.eu
NÁVOD NA OBSLUHU
POZOR Pred začatím hry je potrebné oboznámiť sa s návodom na obsluhu a uchovať ho na neskoršie použitie.
POZOR!
Dart nie je hračka
Hra je určená pre dospelých.
Pred začatím hry je potrebné oboznámiť sa s návodom na obsluhu a uchovať
ho na neskoršie použitie.
DART NIE JE URČENÝ PRE KOMERČNÉ ÚČELY
INFORMÁCIE TYKAJÚCE SA BEZPEČNOSTI
Hra je prispôsobená len pre šípky s mäkkými koncovkami, šípky s oceľovými
koncovkami poškodia terč.
Šípky sú hrou určenou pre dospelých. Má ostré body/okraje, deti ju môže hrať
len pod dozorom dospelých osôb.
Treba vždy sledovať hru; pred vykonaním hodu sa treba vždy uistiť, či oblasť je
voľná.
Zariadenie obsahuje malé elementy a preto nie je určené pre deti vo veku
menej ako 3 rokov.
Zariadenie môže byť napájané zároveň z batérie, ako aj cez transformátor,
voliteľný transformátor musí mať výstup 9V DC/100mA (Minimálne 100mA).
Pred čistením zariadenia je treba zariadenie odpojiť z napájania.
Prosíme o uchovanie tohto návodu v celku, pretože obsahuje nielen presné
informácie týkajúce sa hry, ale je tiež dôkazom na záruku výrobku.
NÁVOD NA PRÍPRAVU
Vložte 3 AA batérie do držiaka na batérie. Vložte zástrčku do zásuvky typu
jack na pravej strane terča a následne vložte adaptér do elektrickej zásuvky.
Stlačte ľubovoľné tlačidlo za účelom zastavenia automatického testu LCD
displeja.
Stlačte tlačidlo Game za účelom voľby požadovanej série hry a následne
stlačte tlačidlo Option za účelom voľby požadovanej možnosti hry.
Stlačte tlačidlo Change za účelom potvrdenia hry a zvolené možnosti a prej
na nasledujúci panel nastavenia.
Pre hru ’01: Stlačte tlačidlo Option za účelom voľby samostatného, dvojitého
a trojitého vstupu IN (pozri popis hry ‘01), stlačte tlačidlo Change za účelom
potvrdenia možnosti vstupu IN. Stlačte tlačidlo Option za účelom voľby
samostatného, dvojitého a trojitého výstupu OUT, následne stlačte tlačidlo
Change za účelom potvrdenia možnosti výstupu OUT.
Stlačte tlačidlo Player za účelom voľby od 1 do 8 hráčov alebo 2 tímov.
Stlačte tlačidlo Change za účelom začatia hry.
Stlačte tlačidlo Change po každom kole, za účelom potvrdenia zmeny hráča.
Stlačte a podržte tlačidlo >RE-START počas 2 sekúnd za účelom zahájenia
novej hry.
INŠTALOVANIE
Treba zvoliť vhodné umiestnenie vyhovujúce medzinárodným štandardom
týkajúcim sa výšky a vzdialenosti znázorneným na obrázku a uistite sa, či
dĺžka vedenia od adaptéra je dostatočná na spojenie terča s elektrickou
zásuvkou.
Vytajte otvor hornej skrutky vo ške 6 3 7/8” (193 cm) od podlahy, naproti tomu
otvor dolnej skrutky sa musí nachádzať 1’ 3 3/4” (40 cm) pod horným otvorom
zvislo.
Zaveste terč na 2 skrutkách. Potiahnite za terč, aby ste sa uistili, že je dobre
pripevnený pred začatím hry.
Dve pripevňujúce skrutky by mali byť maximálne dlhé 8 mm počítajúc od
hlavičky skrutky do steny, za účelom vyhnutiu sa riziku poškodenia vnútorných
obvodov, súčasne zaručujúc dobpripevnenie.
TERČ
SCHÉMA S. 33
FUNKCIE TLAČIDIEL
Terč má 3 tlačidlá s nasledujúcimi funkciami:
Tlačidlá
Voľba možnosti hry
Počas hry
CHANGE
OPTION/HOLD + RE-START
Potvrdenie nastavenia
Zmena hráča.
Začiatok novej hry.
GAME/PLAYER
SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW
OPTION/HOLD + DELETE
Možnosti hry / hráča.
Automatické pretáčanie bodovanie hráča.
Prehľad hry
Zrušenie súčasného bodovania
OPTION/HOLD
OPTION/HOLD + SOUND
Dvojitý/trojitý vstup / výstup.
Zvuk zap./vyp.
Blokovanie/odblokovanie terča.
Zvuk zap./vyp.
POZNÁMKY
Bez OPTION/HOLD: Stlačte tlačidlo.
OPTION/HOLD + SCORE REVIEW: Podržte stlačené tlačidlo po prehliadnu bodovania.
Výstup: OPTION/HOLD> Stlačte a podržte tlačidlo počas 3 sekúnd.
LCD DISPLEJ
LCD displej je rozdelený na tri časti, každá časť má iný význam pre rôzne druhy hier. Značka “##” znamená počet bodov,
“životov” alebo značiek.
A.
##: Počet bodov súčasného hráča.
-##-: Číslo súčasného hráča.
L alebo H ##: bodovanie vedúceho v hre OVER & UNDER.
Pit# alebo bAt#: zmena hádžúceho alebo
zmena palkára (pre hru Anglický kriket).
P#F# alebo t#F#: P4F1 znamená, že hráč
4 vyhráva hru. “t” pre tím.
B.
-##-: Číslo súčasného hráča.
r-#: Číslo (#) kola (r). db alebo bE (Soccer): Oznamuje hráčovi, že musí trafiť do prstenec
dvojitého bodovania alebo býčie oko v hre Soccer.
##dt (pre hru Free): Zostávajúce šípky.
C.
##: Bodovanie nasledujúceho hráča.
-##: Konečný počet nasledujúceho hráča.
#L: “Životy” súčasného hráča (značky).
Ι,п a #P: Ukázanie bežcov na báze, pre prvú bázu, pre druhú
bázu a ” pre tretiu bázu a zostávajúci hráči v pálkárovom tíme.
bE-#: Zostávajúci počet úderov do býčieho oka hádžucim (Anglický kriket)
SK
18
www.spokey.eu
www.spokey.eu
B+C:
BODOVÝ KRIKET A KRIKET CUT-THROAT:
Počet dosiahnutých bodov v partii je znázorňovaný v dolnom rade displeja
súčasného hráča.
Svietenie stredovej značky znamená, že súčasný hráč nemá šípky v partii.
3 dolné značky ukazujú súčasný výsledok partie.
Značka hore na ľavej strane ukazuje, že hráč uzavrel partiu.
Svietenie hornej značky znamená, že partia
bola ukončená všetkými zostávajúcimi
hráčmi a súčasný hráč nemôže získavať
body v tejto partii po jej ukončení.
KRIKET BEZ BODOV, SCRAM (7t), PENNY:
SCRAM 21:
-: jedna značka
=: 2 značky.
≡: 3 značky.
NIEKOĽKO VŠOBECNÝCH PRAVIDIEL HRY W RZUTKI
Kolo (zmena) sa musí skladať z 3 hodov (3x1 šípka). Šípku, ktorá netrafila do
terča alebo z neho vypadla sa považuje za hodenú a hod nie je opakovaný.
Hráč po vykonaní 3 hodov musí odstrániť šípky z tabule.
Všetci hráči vykonávajú hody z určenej vzdialenosti. Za účelom rozhodnutia o
poradí hádzania každý z hráčov vykonáva jeden hod. Hráč, ktorý trafil
najbližšie býčieho oka začína hru.
Trafenie do poľa samostatného bodovania je bodované výsledkom uvedem na
boku, trafenie do poľa dvojitého (alebo trojitého) bodovania, zdvojnásobuje
(alebo strojnásobuje) bodo hodnotu, vonkajšie čie oko je bodované
hodnotou 25 bodov, naproti tomu vnútorné čie oko je bodované hodnotou
50 bodov (dvojnásobok 25).
ZOZNAM HIER:
Hra ‘01: 301, 501… do 1001 (a01)
Každý hráč začína hru so začiatočnou hodnotou bodov 301, 501…901 alebo
1001. Cieľom hry je zredukovanie počtu bodov v každom kole. Keď hráč
dosiahne presne nulu, tak končí hru.
Kolo je “ofsajdové” (znázorní sa buSt), keď hráč získa vyššiu bodovú hodnotu,
ako zostávajúci počet bodov do nuly. Spôsobuje to prerušenie súčasného kola
a navrátenie hráčových bodov do hodnoty z posledného kola.
V každom kole ’01 je možné nastavenie možnosti vstupu (IN) alebo výstupu
(OUT):
VARIANTY:
DOUBLE IN/TRIPLE IN (dvojitý/trojitý vstup)
Hráč musí trafiť do prstenca dvojitého bodovania alebo do vonkajšieho
čieho oka, za účelom začatia hry.
DOUBLE OUT/TRIPLE OUT (dvojitý/trojitý výstup)
Hráč musí trafiť prstenca dvojitého bodovania alebo do vonkajšieho
čieho oka, za účelom dosiahnutia presne hodnotu nula a ukončiť hru.
Kolo bude “ ofsajdové” keď hráčovo bodovanie bude predstavovať 1 bod
(1 alebo 2 body) pod stavom dvojitého výstupu.
Hra: najvyššie bodovanie (high score): 6-15 kôl
Cieľom hry je získanie čo najväčšieho všeobecného počtu bodov.
Najprv je treba nastaviť počet kôl. Terč bude porovnávať hráčove sledky
automaticky, keď posledný hráč hodí tretiu šípku v záverečnom kole.
Hra: count up: 100, 200… do 900
Každý hráč začína hru od hodnoty 0 bodov a získané výsledku sú pridávané
k jeho bodovaniu po každom zarátanom hode.
Hráč musí za jedným hodom hodiť všetky šípky, ktoré boli určené na jedno
kolo a až neskôr sa môže prejsť na nasledujúceho hráča.
Hra: random shoot (náhodný hod): 6-15 kôl
Cieľom hry je trafenie do časti automaticky znázornenej hrou. Keď hráč trafí
do určenej hodnoty, dostane body nasledujúcim ssobom:
Hry vyhráva hrač, ktorý má najväčší počet bodov.
Hra: pod lídrom (under leader)
Cieľom hry je získanie počas hodu 3 šípkami bodovú hodnotu, ktorá sa rovná
alebo je nižšia ako je bodovanie lídra. Každý z hráčov štartuje so 7 “životmi”
a posledný “živý” hráč vyhráva hru.
Tvoje bodovanie sa stáva novým bodovaním lídra a ty nestrác“život”, pokiaľ
Tvoja bodová hodnota po ukončenom kole je rovnaká alebo nižšia od bodovej
hodnoty predchádzajúceho lídra. Keď nie, tak strácaš jeden „život”.
Predchádzajúci líder právo právo obnoviť bodovanie nového lídra a
nestráca žiadny život, hoci bodovanie nového lídra je vyššie od bodovania
predchádzajúceho lídra.
Každá netrafená šípka zväčšuje bodovú hodnotu o 60 bodov.
VARIANTA:
Pokračovanie (Under Con)
V možnosti pokračovania líder tiež stráca život, keď v kole dosiahne
bodovú hodnotu prevyšujúcu bodovú hodnotu lídra e jeho
samotného) a bodovanie lídra zostane na najnšej úrovni. Táto môže byť
zmenená len na menšiu hodnotu.
Hra: nad lídrom (over leader)
Cieľom hry je získanie počas hodu 3 šípkami bodovú hodnotu, ktorá sa rov
alebo je vyššia ako je bodovanie lídra.
Každý z hráčov štartuje so 7 “životmi” a posledný “živý” hráč vyhráva hru.
Tvoje bodovanie sa stáva novým bodovaním lídra a ty nestrác“život”, pokiaľ
Tvoja bodová hodnota po ukončenom kole je rovnaká alebo vyššia od bodovej
hodnoty predchádzajúceho lídra. Keď nie, tak strácaš jeden „život”.
Predchádzajúci líder právo obnoviť bodovanie nového lídra a nestráca
žiadny život, hoci bodovanie nového lídra je nižšie od bodovania
predchádzajúceho lídra.
VARIANTA:
Pokračovanie (Over Con)
V možnosti pokračovania líder tiež stráca život, keď v kole dosiahne
bodovú hodnotu nižšiu od bodovej hodnoty lídra (čiže jeho samotného)
a bodovanie lídra zostane na najvyššej úrovni. Táto môže byť len
zvýšená.
Hra: spätné odpočítavanie (count down)
Každý z hráčov začína hru s nastavenou bodovou hodnotou (100 do 900) a
po každom hode sa táto hodnota zmenšuje o počet získaných bodov.
Prvý hráč, ktorý získa nulu alebo tiež hodnotu menej od nuly vyhráva hru.
Hra: okolo hodín (clock 1): ---, -2-, -3-
Cieľom tejto hry je trafenie v poradí po jednom raze do poľa od 1 do 20 a
nakoniec do býčieho oka. Po trafeniu ďalšieho poľa hráč môže pokračovať
v hádzaní. Prvý hč, kto trafí dočieho oka vyhráva hru.
VARIANTA:
---”: Všetky polia bodované dvojnásobne alebo trojnásobne sa
počítajú ako samostatné.
-2-”: Každý hráč musí zakaždým trafiť do dvojnásobne bodovaného
poľa.
-3-”: Každý hráč musí zakaždým trafiť do trojnásobne bodovaného
poľa.
Hra: okolo hodín (clock 2): ---, -2-, -3-
Cieľom tejto hry je trafenie v poradí čísiel od 20 do 5 v smere pohybu
hodinových ručičiek a následne do býčieho oka. Čísla v poradí 20, 1,
18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 a býčie oko. Po
ČASŤ
SAMOST.
DVOJITÉ
TROJITÉ
E25
E50
BODY
1
2
3
3
5
19
www.spokey.eu
www.spokey.eu
trafení správneho poľa hráč môže pokračovať v hádzaní. Prvý z hráčov,
ktorý trafí číslo 5 a následne býčie oko vyhráva hru.
Hra: možnosti 3-9 životov (3-9lf lives): ---, -2-, -3-
Je treba trafiť v poradí od 1 do 20 a následne býčie oko.
Každý hráč začína s nastavením počtom “životov” (3 až 9).
Každý z hráčov musí traf do zvýrazneho poľa raz v každom kole. Hráč stráca
život, ak netrafí žiadnu z 3 šípok.
Posledný hráč, ktorý bude žiť je víťazom.
Hra: najlepších desať (best ten): ---, -2-, -3-
Cieľom hry je vykonanie 10 najlepších hodov zhodne so znázornenými
číslami.
Najprv zvoľte ---, -2-, -3- alebo -E-, symbol “---”, -2-, ”-3-” ukazuje celé časti,
prstenec dvojitého alebo trojitého bodovania čísla, ktorý má byť trafené
všetkými hráčmi v kole. Keď zvolíš “-E-“, je treba trafiť do býčieho oka.
Terč vylosujehodné čísla na ziatku hry. Všetci hči vykonáva 10 hodov v
kole triafaním do znázornených častí.
Po vykonané série 10 hodov všetkými hráčmi vyhráva hráč, ktorý najväčší
počet bodov.
Hra: bodový kriket ( supercricket, score, cricket)
Cieľom hry je “zamknutie” každým hráčom / každým tímom čísiel od 15 do 20
plus býčie oko. Tieto čísla môžu byť triafané v ľubovoľnom poradí. Prvý hráč
/ tím, ktorý “ZAVRIE” všetky čísla a býčie oko nezávisle od bodovania vyhráva.
Hráč zamyká dané číslo alebo býčie oko trafením 1 krát do trojitého poľa, 1
krát do dvojitého plus 1 samostatné alebo 3 krát do samostatného poľa.
Vonkajšie býčie oko sa počíta samostatne a vnútorné býčie oko dvojnásobne.
Hráč, ktorý ‘zavrie” dané číslo “vlastní” tieto hodnoty a trafením do nich
získava body až chvíle, keď všetci hráči uzavrú toto číslo.
VARIANTA
Kriket bez bodov (No score cricket)
Hra “kriket bez bodov” je ľahšia ako je “bodokriket”. Cieľom tejto hry je
len zamknutie čísiel od 15 do 20 a býčieho oka. Prvý hráč, ktorý zavrie
všetky čísla vyhráva hru. V tomto prípade netreba počítať body.
Hra: kriket cut-throat
Pravidlá hry rovnaké ako v bodovom krikete, avšak keď hráč zavrie číslo,
bodovanie za všetky nasledujúce trafenia do tohto čísla sú pridávané k
bodovej hodnote súpera, ktorý má tento počet otvorený. Vyhráva hráč, ktorý
zavrie všetky body a bude m najmenší počet bodov.
Znázorňované informácie majú rovnaký význam ako v bodovom krikete.
Hra: náhodná časť (halve it)
Terč losuje náhodnú číselnú hodnotu automaticky na začiatku každého kola.
Vylosované číslo sa nemení počas celého kola. Všetci hráči triafajú 3 šípkami
do tej časti za účelom získania čo najväčšieho počtu bodov. Taktiež sa
počítajú polia dvojitého a trojitého bodovania.
Súperovo bodovanie bude automaticky rozdelené na polovicu, keď hráč
netrafí žiadnu z 3 šípok do požadovaného čísla. Avšak keď niektorá z 3 šípok
netrafí terč, hráč mustlačiť tlačidlo CHANGE.
Terč vylosuje náhodné číslo pre každé kolo a hra bude ďalej pokračovať, až
do trafenia posledným hráčom tretej šípky v siedmom kole.
Hra: náhodná časť (halve it): 12 kôl
Pravid hry sú rovnaké ako v predchádzajúcej hre. Rozdiel spočíva v tom,
že terč znázorňuje čísla 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, i -bE- pre
každé kolo v poradí počas 12 kôl.
Hra: všetky 51: 31, 41…do 91
Cieľom hry je redukcia bodovania v každom kole, začínajúc od počiatočnej
hodnoty 31, 41, 51…alebo 91.
Aby bolo bodovanie zarátané, celková suma získaných bodov v každom kole
musí byť rozdelená 5. Napríklad, keď hráč získa v kole 25 bodov, bodovanie
bude predstavovať 5 (255=5).
Keď suma bodov získaná v kole nie je deliteľná 5, bodovanie nebude
zarátané. Keď netrafíme ktorúkoľvek z 3 šípok, bude to počítané ako
chýbajúci bod.
Kolo je “ofsajdové”, keď hráč získa viac bodov ako zostávajúci počet bodov
do nuly, čiže nezíska presne hodnotu nula.
Prvý hráč, ktorý dosiahne presne nulu je víťazom.
Hra: za lídrom (follow the leader)
Cieľom hry je trafenie do cieľového čísla, ktoré nastavuje líder. Samostatné,
dvojité a trojité polia sú rôznymi cieľovými číslami.
Každý začína hru so 7 “životmi”, a posledný “živý” hráč vyhráva hru.
Určenie lídra a začatie hry: Terč vylosuje náhodné číslo ako prvé cieľové číslo.
Hráči hádžu v poradí až do chvíle trafenia niektorým z hráčov vylosovaného
čísla. Táto osoba sa stáva lídrom.
Hráč musí trafiť do cieľového čísla aspoň jednou z 3 šípok v kole, v opačnom
prípade hráč stráca život.
Môžeš sa stať novým lídrom a zachovať si život, keď trafíš do cieľového čísla
a zvolíš nové cieľové číslo a opäť trafíš do bodovanej oblasti
Predchádzajúci líder právo zmeniť cieľočíslo nového lídra a nestráca
žiadny život, aj napriek tomu, že cieľočíslo nového lídra je iné od bodovania
predchádzajúceho lídra.
Terč ti automaticky znázorňuje ciové čísla “1-3po stlačení tlačidla “Change”,
keď hráč trafí cieľové číslo a stane sa lídrom, ale zostávajúcimi šípkami netrafí
počas svojho kola.
Hra: za lídrom – pokračovanie (follow the leader - con)
Pravid hry rovnaké ako v „Pod lídrom”, s tým, že líder musí taktiež
triafať cieľové číslo, ak všetci hráči netrafili cieľové číslo, v opačnom
prípade tiež stráca život. V hre sa vždy pokračuje s rovnakým cieľovým
číslom, dokiaľ jeden z hráčov netrafí toto číslo. Vtedy môže byť vymene
na nové.
Hra: scram: 21 cieľov
Hry sa zúčastňujú všetky čísla, od 1 do 20 a býčie oko.
Cieľom bodujúceho je zhromaždenie čo najväčšieho počtu bodov
prostredníctvom triafania do ľubovoľných čísel. Cieľom stopéra je trafenie
jedenkrát každé číslo od 1 do 20 a býčieho oka v ľubovoľnom poradí.
Kolo bodujúceho sa končí po zrušení všetkých čísiel.
Vyhráva hráč, ktorý získa najväčší počet bodov.
VARIANTA
Scram Kriket: 7 cieľov
Pravidlá hry rovnaké ako v Scram, s tým , že používané kriketové
čísla od 15 do 20 a býčie oko. Za účelom zrušenia čísla, každá z nich
musí byť trafená trikrát.
Stopéri rušia dané číslo trafením 1- krát do trojitého poľa, 1- krát do
dvojitého poľa a 1- krát do samostatného poľa alebo 3-krát do
samostatného poľa. Vonkajšie býčie oko sa počíta samostatne, naproti
tomu vnútorné býčie oko sa počíta ako dvojité.
Hra: vrah (killer): 3- 7 životov
Cieľom hry, ako napovedá jej názov je “zabitie” protivníkov skôr ako odstránia
oni Teba. Posledný hráč, ktorý zostane nažive bude víťazom.
Na začiatku hry každý z hráčov hádže jednou šípkou (druhou rukou) za
účelom voľby svojho čísla. Každý hráč musí mať iné číslo, s výnimkou býčieho
oka.
Každý z hráčov musí trafiť vlastné číslo za účelom pridania 1 života za každým
trafením. V prípade trafenia do súperovho čísla je súperovi pridávaný jeden
život.
Každý z hráčov sa musí stať vrahom zbierajúc najprv príslušný počet životov
(3 až 7), následne môže začať vraždiť svojich súperov. Znázorňovaný symbol
## ” znamená, že hráč bol zabitý.
Vrah môže stratiť titul vraha, keď iný vrah trafí svoje číslo, ale tento sa môže
opätovne stať vrahom, keď sa mu podarí opäť získať požadované množstvo
životov.
VARIANTA
Dvojitý prstenec (Killer dbL)
Hráč musí trafprstenec dvojitého bodovania svojho čísla jeden krát, čím
sa stáva vrahom.
Vrah musí tiež trafiť prstenec dvojitého bodovania súperovho čísla, aby
ho zabil. Vrah môže taktiež zabiť sám seba a stratiť jeden život, keď trafí
svoje vlastné číslo.
Vrah je vždy vrahom do chvíle, keď stratí všetky životy a vypadne z
hry.
Hra: futbal (soccer): 6-15 kôl
Cieľom hry SOCCER je prebratie lopty prostredníctvom trafenia do býčieho
oka, následne strela na bránku prostredníctvom trafenia ľubovoľnej časti
dvojitého bodovania okrem vnútorného býčieho oka a zhromaždenie čo
najväčšieho počtu bodov.
Hráč sa môže ďalej pokúšať triafať do časti dvojitého bodovania za účelom
zhromaždenia čo najväčšieho počtu bodov do chvíle, kmu iný hráč
nezoberie loptu trafením do býčieho oka. Každé trafenie do časti dvojitého
bodovania znamená jeden bod.
Vyhráva hráč, ktorý po ukončení hry bude mať najviac bodov.
Hra: biliard (billiards 9 bil): 4-13 bodov
Cieľom hry je vrazenie čo najviac “biliardových gulí č. 9” za účelom
zhromaždenia čo najväčšieho počtu bodov.
Všetci hráči triafajú v poradí do čísel od 1 do 9. Každé trafenie spôsobuje
prechod na nasledujúce číslo. Čísla 1, 2, ...8 nie bodované, len trafenie do 9
dáva 1 bod, potom treba opäť triafať v poradí od č. 1.
Hra nie je obmedzená do 3 šípok na kolo. Hráč môže pokračovať v hádzaní,
dokiaľ triafa v poradí do každého nasledujúceho čísla.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36

Spokey Orcus Užívateľská príručka

Kategória
Stolné hry
Typ
Užívateľská príručka

V iných jazykoch